過去に書き溜めたblender使用方法についてのメモをそのまま転記。
内容が古い、間違っている、表現が不適切、画像がない、等の問題点がある。
追々他のページに整理したりする予定。
- ショートカットキーまとめ
- 基礎知識、その他
- 131003 何度もblenderは挫折していたが、もう一回やってみる。
- 240423 blenderのモード
- ナビゲーション・視点変更関連
- 表示関連
- 3Dカーソル
- オブジェクト・エディットモード共通の編集操作
- その他の設定関連
- 下絵(参考画像・リファレンス)の表示方法
- 1310? 3dビュー左下のメニュー(ヘッダ)からほとんど呼び出せるので、ショートカットを必死に覚える必要はないみたい。
- 131018 パーティクルで毛を生やす
- 131021 SketchUpのデータをインポート
- 170118 blenderはスクリーンレイアウトごとにシーンを記憶している
- 170118 シーンについて
- 170118 他のファイルから読み込み(コピーする方法) メニュー”File” → “Append”
- 170614 オブジェクトの命名規則例
- 170905 blenderが起動しない
- 220728 ノードエディターの出し方
- モデリングの考え方
- オブジェクトモードの操作
- 170102 奥のオブジェクトを選択
- 260511 オブジェクトを親子(Parent)に設定
- 170104 オブジェクトの統合
- 170106 オブジェクトモードでの拡大縮小
- 170110 オブジェクトの位置、回転、スケールをリセットする方法
- 170222 移動、回転、スケールを適用する
- 260511 オブジェクト原点を3Dカーソル位置等に設定する方法
- 240423 編集したくないオブジェクトをロックする(選択できなくする)方法
- 260511 オブジェクトを複製
- オブジェクトのリンク関連
- コレクション関連
- 170110 選択したオブジェクトのみ中央に表示 “(テンキー)/”
- 170308 他のblendファイルから読み込む(アペンド、リンク)
- 旧バージョンの機能
- モデリング関連(主にエディットモードの操作)
- 様々な選択方法
- 161226 奥の頂点も選択したい
- 170103 ループ選択 Alt + 右クリック
- 170103 リング選択 Ctrl + Alt + 右クリック
- 170103 なぞって選択 “C”→左ドラッグで選択、真ん中ドラッグで解除、右クリックで終了
- 170103 投げ縄選択 Ctrl + 左ドラッグ(2.79以前)
- 190827 投げ縄選択 Ctrl + 右ドラッグ(2.8)
- 170103 切り口を選択 Alt + Ctrl + Shft + M
- 170103 最短経路w選択 2点を選択 →”W”→”Select shortest Path”
- 170103 繋がったものを選択 一部を選択 →”L”
- 170103 選択した点や辺で囲んだ内部を選択 Ctrl + E → Select Loop Inner-Region”
- 170103 Select Loop Inner-Regionの逆に縁のみを選択 Ctrl + E → Select Boundary Loop
- 170103 選択範囲の拡大 Ctrl + (テンキーの)+、縮小 Ctrl + (テンキーの)-
- 170103 条件を指定して面を選択 Select Faces by Sides
- 170221 N-gon(Nゴン)を選択
- エディットモードのショートカットなど (260511更新)
- シェイプキー関連
- 数値入力について
- 表示切り替え関連
- メッシュの生成
- メッシュの形状編集操作
- 131009 頂点、辺、面を押出(E)
- 131009 Fは面を貼るだけでなく、点と点を選択して実行すると2点を繋ぐ辺が出来る。
- 131025 複数の面をひとつにする。
- 161227 面を分割するナイフツール K
- 161227 膨張(面を法線方向に移動) Alt + S
- 161227 頂点をZ軸(X軸、Y軸)方向に揃える
- 161227 辺の上をスライドするように頂点を移動
- 161228 重複頂点を結合
- 260511 面をスムースにする
- 170201 穴をふさぐ方法
- 260511 頂点を追加 Ctrl + 右クリック
- 170221 四角、Nゴンを3角形化 Ctrl + T
- 170130 辺や面を細分化
- 161226 拡大縮小や回転の中心を変更
- 190830 角を丸める、面取り「ベベル」(モディファイアではなく)
- 170406 カーブ(ベジェ等)作成、編集方法
- その他
- モディファイア関連
- 左右対称形状のモデリング
- 応用テクニック
- 様々な選択方法
- モデリング(スカルプト)関連
- レンダリング関連(Cycles)
- ライティング関連(Blenderレンダー)
- ライティング関連(Cyclesレンダー) 170905
- アーマチュア関連(リギング)
- ウェイトペイント関連
- 161220 ウェイトペイント
- 131008 ウェイトペイントで、ウェイト0で塗った場合でも頂点グループには追加される。
- 170105 ウェイトペイントモードで違うボーンが選択できない場合の対処方法
- 170111 ウェイトが0の頂点を黒く表示する(ウェイトペイントモード)
- 170111 各頂点の、各ボーンに対するウェイトを確認する方法
- 170111 左右対称にウェイトペイント
- 170217 ウェイトペイントをあとから左右対称にする方法
- 170217 余計なところにウェイトペイントをしないようにする
- 170222 各頂点のウェイトを数値で確認する方法
- 170222 ウェイトペイントのノーマライズ
- 170222 ウェイトの転送(コピー)
- 170223 ウェイトペイントのコツ
- 170223 ウェイトペイントモードで不要な面を隠す
- 170223 ウェイトペイントモードでマスク
- 170224 ウェイトペイントでミラー時に反対側にも色がついていて”Subtract”でもウェイトを0にできないときの対処
- 170224 ウェイト1.0(100%)でもうまくボーンにメッシュが追従しないときの対処
- 170303 ウェイトペイントの”X Mirror”は”.R/.L”または”_R/_L”のような拡張子を持つ、対象の名前を持つ一組のグループに作用する。
- 170529 blender 体から服などへウェイト転送(コピー)する方法
- 131016 アーマチュア手順
- 131022 左右対称にアーマチュアを生成
- 161221 ボーンを常に表示する方法
- 161221 ボーンを数値入力で正確に配置
- 161221 メッシュとボーンの親子関係を解除する方法
- 161223 ポーズをリセット
- 170108 ボーンを曲げたときに、メッシュが細くなるのを防ぐ方法
- 170111 各ボーンの名前や座標軸を表示
- 170111 ボーン名の反転
- 170111 ボーンの接続を解除
- 170111 ボーンの座標軸が変わってしまう時の対処法
- 170111 モディファイをの順番を”Subsurf” → “Armature”よりも”Armatrure” → “Subsurf”の方が良い結果になることが多い。
- 170111 Vertex Groups(頂点グループ)について
- 170217 ボーンに連動してシェイプキーでメッシュの形状を変える手順
- 170217 boneの動く方向や角度を制限する
- 170223 まぶたの作り方案
- 170219 コントローラの形状変更
- 170306 ポーズの保存、呼び出しはPose Libraryを使用する
- 170306 ボーンの軌跡を表示
- 170328 Rigify使用方法
- 170328 Rigifyで”Generate”ボタンを押すと頭以外のメッシュが見えなくなる問題の対処方法
- 170506 Rigifyのウェイトペイント
- 170518 Rigifyにボーン追加
- ウェイトペイント関連
- [OLD]マテリアル、テクスチャ、UV展開
- 130523 テクスチャとマテリアル
- 131010 マテリアルの割り当て
- 170113 マテリアルは全オブジェクト共通ということについて
- 170113 マテリアルは面ごとに割り当てることが出来る。
- 170113 一つのオブジェクトに最大8個のUVマッピングを設定できる
- 170115 アニメーションでフレームごとにテクスチャを切り替える方法
- 170115 テクスチャペイントモード
- 170104 シームを付ける エッジを選択して”Ctrl + E” → “Mark Seam”
- 170105 3Dビューでテクスチャがついた状態で見る
- 170108 面に色をつける
- 170110 プロシージャルテクスチャと画像のテクスチャ
- 170110 テクスチャのカラーをグラデーションにする方法
- 170110 3Dビューのシェーディングが”Texture”のとき、テクスチャの変更が反映されない時の対処
- [OLD] 170110 バンプマップの設定方法
- 170110 作成したマテリアルやテクスチャを消す
- 170110 テクスチャを貼り付ける軸の方向を変更する
- 170110 テクスチャ貼り付けの座標(Coordinates)と投影(Projection)方法
- 170110 テクスチャは重ねることが出来る。
- 170201 Blender | 一枚の画像からリアルなマテリアルを作るチュートリアル
- ノードエディター
- UV展開・UVペイント(テクスチャペイント)関連
- 170105 UV展開手順 チュートリアル
- 170105 Blender上で描く(Texture Paint)方法
- 170105 UVペイントのスポイト “S”
- 170105 3Dビューで選択したもののみがUVビューに表示される
- 170108 確認用のカラーグリッド (Color Grid)を生成
- 170110 3DビューでUV展開する時、選択した箇所だけUV展開される。
- 170110 UV/Image Editor上の頂点を一直線に揃える
- 170110 外部ファイルのテクスチャをblendファイル内に取り込む
- 170113 1つのオブジェクトにつき、UV展開図は1つ?
- 170115 1つのオブジェクトに複数の画像テクスチャ(UV)を指定
- 170518 テクスチャペイントでレイヤーを使用する(2.79以前)
- 190827 テクスチャペイントでレイヤーを使用する方法(2.8)
- 170518 UV/Image Editorやテクスチャペイントで描画したものを消す方法
- 170518 UV/Image Editorやテクスチャペイントのブラシのボカシ具合を変える
- 170518 UV展開が重なったのを整理する方法
- 170519 テクスチャペイントで当たりをつける方法
- 240925 テクスチャペイントで思った色に塗れないときの確認 (Texture Properties)
- マテリアル、テクスチャ(Cycles,Eevee)
- アニメーション関連
- 170111 アニメーションの長さの設定
- 170111 タイムラインエディタ上で “Home”キーでアニメーション範囲をタイムラインエディターにフィットさせる。
- 170111 最初のフレームへ移動 “Shift + ←”
- 170111 アニメーションのプレビュー “Alt + A”又はタイムラインの再生ボタン。停止 “Esc”又は停止ボタン
- 170111 アニメーションのファイル名の設定
- 170111 設定したキーの位置や回転、スケールなどの情報は”Transform”と言うプロパティに属している
- 170109 Keying Set failed to insert any keyframesと表示されキーが設定できない
- 170111 キーはボーンだけではなく、オブジェクトにも直接設定できる。
- 170112 アニメーションの途中でカメラを切り替える
- Dope Sheet関連
- NLA Editor関連
- 背景
- 物理演算関連
- [OLD]Blender Game Engineブレンダーゲームエンジン
- 170620 センサのデバッグ情報を表示
- 170620 動きをスクリプトで制御する方法
- 170620 キーを押しっぱなしにしても1回しか前に進まない場合の対処方法
- 170620 Sensorの”Tap”を有効にすると、押しっぱなしにしていてもキー入力が1回だけ有効になる。
- 170621 カメラがオブジェクトをトラッキングする方法
- 170621 Python
- 170621 黒い画面を出す
- 170621 センサー”Always”はゲームエンジンがスタートしたと同時に発動する
- 170622 キューブをキャラクターに置き換える
- 170622 アクションを入れる
- 170623 ゴール判定
- 170623 ゲームエンジンに文字(3Dテキスト)は表示できない(最近のバージョンは表示される?)
- 170623 面の両側を表示するようにする設定
- 170623 オブジェクトを消しておき、表示する方法
- 170626 ゲームスタート画面の作り方
- 170626 マウスオーバーで文字を大きくする(指定したアクションの発動)
- 170626 キー操作でリスタート、終了するスクリプト
- 170626 他のスクリプトを呼び出す
- グリースペンシル関連
- 230404 グリースペンシルで描く方法
- 230404 [グリースペンシル] 描く面の指定方法
- 240423 グリースペンシルのレイヤー
- 240423 グリースペンシルの「ブラシ」の選択方法
- 240423 グリースペンシルのブラシサイズの変え方
- 240423 Ctrl + 左クリックで消しゴム
- 240423 [グリースペンシル] ストロークやフィルの色等はマテリアルで設定する。
- 240423 [グリースペンシル] マテリアルを使わず色を付ける方法
- 240423 [グリースペンシル] 背景を白にする方法
- 240424 [グリースペンシル] ストロークの点の数を減らす方法
- 240424 [グリースペンシル] 開いたストロークを閉じる方法
- 240424 [グリースペンシル] Edit Modeで一つのストロークの全点を選択する方法
- 240424 [グリースペンシル] カクついたストロークを滑らかにする方法(スムース)
- 240424 [グリースペンシル] ストロークの太さを変える方法
- 240424 [グリースペンシル] ブーリアン
- 240425 [グリースペンシル] 頂点を減らす
- 240425 [グリースペンシル] メッシュに変換する方法
- グリースペンシル・カーブ編集(Curve Editing)
- グリースペンシル・アニメーション(パラパラ漫画方式)
- カーブの操作
- モデリング(NURBSサーフェス)
- 参考
- レンダリング関連(Blenderレンダー)
- 170106 レンダリングする方法
- 131023 レンダリングをリアルにするポイント
- 131024 発光体の表現(ラジオシティではなく)
- 131111 yafarayのwindows 64bit版をインストールしたが使用できない(addonsでチェックが入れられない)
- 131115 部分レンダリング
- 170110 トゥーンレンダリングの方法(Blender Renderの場合)
- トゥーンレンダリング参考リンク
- 170110カメラのアクティブ化 複数カメラがある時、一つのカメラを選択して”Ctrl + (テンキー)0″でカメラをアクティブにする。(レンダリングに使用される)
- 170110 カメラの設定 カメラを選択し”Properties” → “Object”(ビデオカメラのマーク選択しているオブジェクトによって絵柄が変わる)
- 170110 カメラの視点を変更する方法
- 170110 レンダリングした画像を保存 “F3”
- 170110 複数のレンダリング結果を一時保存
- 170110 背景を透明でレンダリングする
- 170118 OpenGLレンダリング
- 170118 OpenGLレンダリングでカメラなどを非表示にする方法
- 170201 霧が立ち込めたような表現
- 170223 被写界深度を設定する
- 170223 ノードエディタの背景にレンダリング結果を表示させる
- 170307 簡単にいい感じのレンダリングをする方法(blenderレンダー)
ショートカットキーまとめ
| ショートカット | 内容 |
|---|---|
| Tab | エディットモード、オブジェクトモード切替 |
| M | 選択したオブジェクトを他のレイヤに移動 |
| B | 範囲選択 |
| A | 全て選択 |
| L | カーソル近くの、繋がっている点を全て選択 |
| Alt+右クリック | ベルト状に点を選択 |
| Ctrl+Alt+右クリック | ベルト状に辺を選択 |
| Shift+Ctrl+Alt+M | 同オブジェクトの切り口を全て選択 |
| W | スペシャル機能画面 |
| G | 移動 |
| R | 回転 |
| S | 拡大縮小 |
| Ctrl+スペース | マニュピュレータ画面 |
| スペース | 追加、編集画面 |
| E | 押し出し |
| Shift+D | 複製 |
| Alt+D | |
| Shift+J | ひとつのオブジェクトにまとめる |
| O | プロポーショナル変形 |
| K | ナイフ |
| F | 面を張る |
| Shift+F | 4つ以上の点に面を張る |
| Alt+M | マージ |
| V | 引き裂き |
| Z | ワイヤフレーム表示-ソリッド表示切替 |
| Shift+Z | ワイヤフレーム表示-シェイデッド表示切替 |
| Alt+Z | テクステッド-ソリッド表示切替 |
| D | 表示モード選択 |
| Alt+M(シーンモードで) | プレビュー |
| K(シーンモードで) | |
| Ctrl+P | パレントを設定 |
| I | キー挿入 |
| Ctrl+Tab(アーマチュア選択時) | ポーズモード |
| / | 選択したオブジェクトのみ表示 |
| Shift+S | スナップメニュー |
| Ctrl+N | 法線の向きをそろえる |
| N | 数値ボタン |
| Ctrl+T | トラッキングの設定(カメラ) |
| Alt+R | 回転を削除 |
| 0 | カメラ視点 |
| 1 | フロントビュー |
| 2 | 下回転 |
| 3 | サイドビュー |
| 4 | 左回転 |
| 5 | パース |
| 6 | 右回転 |
| 7 | トップビュー |
| 8 | 上回転 |
| 近接点をまとめる | メッシュツール>重複削除 |
| ピボットの切り替え | |
|---|---|
| バウンディングボックス | [COMMA] |
| 中点 | [COMMA]+[Ctrl] |
| 3Dカーソル | [PERIOD] |
| 個別の原点 | [PERIOD]+[Ctrl] |
| アクティブオブジェクト | [PERIOD]+[Alt] |
| Image, Vertex, Weight, Sculpt | ペイント系操作 |
|---|---|
| ペイント、スカルプトする | [LEFTMOUSE] |
| 頂点色、ウェイト | [K]+[Shift] |
| ブラシ 半径/強度 | [F] / +[Shift] |
| ブラシ半径 (-20/+20) | [LEFT_BRACKET] / [RIGHT_BRACKET] |
| ブラシ切り替え 0~9番 | [ONE]~[ZERO] |
| クローンカーソルを設置 | [LEFTMOUSE]+[Ctrl] |
| マスク (ペイントする面を選択) | [M] |
| ブラシ角度変更(Sculpt) | [F]+[Ctrl] |
| タイムライン上 | |
|---|---|
| 開始フレームに設定 | [S] |
| 終了フレームに設定 | [E] |
| 全表示 | [HOME] |
| フレーム/秒 表示切り替え | [T]+[Ctrl] |
220211 シーン全体を表示 Home or Shift + C
オブジェクトを見失ってしまったときに。
基礎知識、その他
131003 何度もblenderは挫折していたが、もう一回やってみる。
とりあえずチュートリアル。
http://www.cgradproject.com/Blender_Tutorial/tutorial_Blender_tute_menu.html
240423 blenderのモード
左上のメニューでモード切替。
選択しているオブジェクトにより、表示されるモードが異なる。
ショートカットキー「Ctrl + Tab」
TabでEditモード ←→ 他のモードを切替できる。
Old 130524 blenderのモード
オブジェクトモード(Tab)
オブジェクト毎に移動させたりの編集をする。
編集(エディット)モード(Tab)
オブジェクトの形状などの編集をする。
スカルプトモード
スカルプトの編集をする。
ポーズモード(ボーンを選択してCtrl + Tab)
ウェイトペイントモード(メッシュを選択してCtrl + Tab)
ナビゲーション・視点変更関連
131002 視点の中心を変更する。他、視点の変更関連
オブジェクトモード、エディットモードで中心にしたいところを選択し、テンキーの”.(ピリオド)”を押すとそこが中心になる。(テンキーじゃない”.”ではないので注意)
| 7:トップビュー | 8:上回転 | 9: |
|---|---|---|
| 4:左回転 | 5:パース←→平行透視 | 6:右回転 |
| 1:フロントビュー | 2:下回転 | 3:サイドビュー |
| 0:カメラ視点 | .:選択物を視点の中心に | |
170118 視点移動の設定について
“User Preferences” → “Interface”タブ
“AutoDepth”、”Zoom To Mouse Position”にチェックを入れると使いやすい
“AutoDepth”はマウスカーソルが乗っている要素が視点回転の中心になる。
“Zoom To Mouse Position”は、マウスカーソルの位置がズームの中心になる。
170102 テンキーのないPCで、テンキー代替の設定
メニュー”File” > “User Preferences” > “Input” > “Emulate NumPad”にチェックを入れると、キーボードの数字キーがテンキーの動作になる。
表示関連
161226 画面の分割、移動、全画面化、プリセット変更
Ctrl + 三角ドラッグでビューの位置を入れ替え。
Shift + 三角ドラッグでビューを別ウィンドウに。
Ctrl + ↑(↓) ビューを最大化
Alt + F10 ビューを全画面化
Alt + F9 ヘッダのON/OFF
Ctro + ←(→) スクリーンレイアウトのプリセット変更
画面分割(Ver2.8以前)
3Dビュー右上の三角の部分をドラッグすると分割できる。
分割をやめる時は三角を他のウィンドウに向かってドラッグすると吸収される。
ただし、右か上にしか吸収されない。
画面分割(Ver2.8以降)
ビュー4隅にカーソルを持っていくと「+」になり、ドラッグで分割。
分割をやめる時: カーソルが「+」のときに他のウィンドウに向かってドラッグ
230522 ギズモの表示方法
移動、回転、スケールにチェック
170125 作業中メッシュの見た目を変える Matcap
“N”プロパティシェルフ → “Shading” → “Matcap”にチェックを入れ、でてきた絵をクリックすると色々変更出来る。
スカルプト時に赤っぽいのに変えると見やすいらしい。
170110 レンダーモード以外でも背景を表示
ソリッド、ワイヤーフレームモードにする
“N”のプロパティ → “Display” → “World Background”にチェック
170105 ヘッダのメニューが全て表示できない時はマウスホイールでスクロールできる
220211 スムーズシェードとフラットシェードの切り替え
オブジェクトを右クリックしてメニューから選択
251007 頂点、辺、面の数を表示する方法
3Dビューポート(3D Viewport)の右上のオーバーレイ(Overlays) → 統計(Statistics)にチェックを入れる
この設定をすると3Dビューポート左上に情報が表示される
260503 自動で透視投影になる機能をOFFにする方法
テンキー1,3,7などでびゅうーを正面などにしたときは平行投影になるが、マウス操作で視点を変えると透視投影となる。
設定(Preferences)→「Navigation」→「Orbit & Pan」→「Auto Perspective」のチェックを外す
3Dカーソル
130523 3Dカーソルとは?
視点や、オブジェクトの編集の中心として使う。
240425 3Dカーソル位置を原点や選択オブジェクトにスナップして移動
「Object Mode」等 → メニュー「Object」(モードによってどのメニューにあるか変わる) → 「Snap」(ショートカットキー: Shift + S)
「Cursor to ~」で選択オブジェクトやワールド原点などに3Dカーソルを移動sさせられる。
[旧] 161226 3Dカーソルを原点に戻す Shift + C
又はShift + Sのスナップメニューで”Cursor to Center”を選択
161228 3Dカーソルを選択オブジェクトの中心に移動させる “Shift + S”→ポップアップメニューから選択
240425 3Dカーソル位置をマウスで指定
以下のいずれの方法でも、正面と側面など2方向から位置を決めれば、置きたい位置に置くことができる。
1 Shift + 右クリック
Shift + 右クリックで、クリックした位置に3Dカーソルが移動する
2 カーソルツールを使う

画面左のツールバーにある「カーソルツール」を選択し、左クリックした位置に3Dカーソルが移動する。
240425 3Dカーソル位置を数値指定する方法
「サイドバー」(Nで開閉) → 「View」 → 「3D Cursor」
位置を方向を数値指定可能
オブジェクト・エディットモード共通の編集操作
161226 ショートカットキーは、マウスカーソルが3Dビュー内にないと機能しない。
161226 移動や回転、縮小の方向を制限する
“X” “Y” “Z”を押すと、その方向に移動方向や回転方向が制限される。
170518 マウス中ボタンを使う方法
GやRで移動、回転等のモードに入ったあとマウス中ボタンをドラッグすると各軸が表示される。
目的の軸が表示された時に中ボタンを離すと、その方向に制限される。
131030 選択について 190827追記
Bキー、Cキーでそれぞれボックス選択、なぞって選択ができるが、左クリックでは常に追加選択になる。真ん中ボタンで選択解除、右クリックで終了
Ctrl+左ドラッグで投げ縄選択(2.79以前)。これも追加選択となる。
Ctrl+右ドラッグで投げ縄選択(2.8)
Ctrl+Shift+左ドラッグで投げ縄で選択解除。(2.79以前)
Ctrl+Shift+右ドラッグで投げ縄で選択解除。(2.8)
その他の設定関連
131108 アドオンのインストール
C:\Program Files (x86)\Blender Foundation\Blender\2.67\scripts\addons
にコピーする。(環境やバージョンによってはパスは変わる)
又はダウンロードしたzipファイルを直接指定してインストールも出来る。
“Install from File”ボタンを押す。
レンダリングエンジンYafaray(アドオン)をインストール。
しかし、有効にするチェックボックスにチェックが入れられない。
170118 パイメニューメニュー”File” → “User Preferences” → “Add-ons”タブ → “Pie Menu: UI Pie Menu Official”にチェック
170614 デフォルトパス設定の例
貼り付け元 <https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Preferences/File>
| フォント | //fonts/ |
|---|---|
| テクスチャー | //textures/ |
| テクスチャプラグイン | //plugins/texture/ |
| シーケンスプラグイン | //plugins/sequence/ |
| レンダリングの出力 | //renders/ |
| スクリプト | //scripts/ |
| サウンド | //sounds/ |
| テンポラリ | //tmp/ |
180501 インストール時の初期設定
単位の変更
“Properties” → “Scene”タブ → “Units”パネル → “Length”を”Metric”
に → “Unit Scale”を0.1 に
この設定で初期のキューブ(2BU(ブレンダーユニット)四方)が20cm四方になる。
パイメニューメニュー
“File” → “User Preferences” → “Add-ons”タブ → “Pie Menu: UI Pie Menu Official”にチェック
マウス設定
メニュー”File” → ” → “User Preferences” → “Interface”タブ →”Zoom
To Mouse Position”にチェック
メニュー”File” → ” → “User Preferences” → “Interface”タブ →”Auto depth”にチェック
設定を起動時のデフォルトにする方法
メニュー”File” → ” → “Save Startup File (Ctrl U)”
下絵(参考画像・リファレンス)の表示方法
260502 下絵(参考画像)の表示(Add → Image → Reference
“Shift + A” → “Image” → “Reference”
挿入する画像をファイルマネージャーで選択する。
131018 下絵の表示(プロパティシェルフより設定する方法)
3DビューでNキー押すと出るパネル(プロパティシェルフ、右上の”+”を押しても出てくる)のBackground Images(下絵)にチェックを入れる。
“Add Image”→”Open”→画像を選択。
パスやファイル名の日本語は表示できないので、なるべく含まないほうが良さそう。
下絵は平行透視(“5”)で、正面(“1”)や右側面(“3”)、上面(“7”)など決まった方向からでないと表示されない。
特定の方向からのみ見えるようにするには”Axis”を”Front”などにする。
上下左右の位置調整、上下左右反転、回転、拡大縮小なども出来る。
側面や上面に違う画像を表示する時はさらに”Add Image”して、同様に設定する。
170125 下絵の表示(エンプティオブジェクトを使用する方法)
“Shift + A” → “Empty” → “Image”で下絵用のエンプティを作成
作成したエンプティを選択し”Properties” → “Data” → “Open”で下絵のファイルを開く。
プロパティシェルフを利用する方法と違い、ビューの方向を変えても表示される。
通常のオブジェクトと同様に移動や回転、拡大縮小が出来るので、より直感的に操作できる。
260502 下絵(参考画像)の透明度変更
画面右の「Data」タブ→「Opacity」にチェックを入れて数字を小さくすると半透明になる。
260502 下絵(参考画像)を片側だけから見える設定
画面右の「Data」タブ→「Side」を「Front」または「Back」にすると片側からのみ見えるようになる。
260502 下絵(参考画像)を選択不可に設定する
ツリーの表示アイコンのフィルターで矢印マーク(Selectable)を有効にして表示する。
ツリーの参考画像の矢印マークをクリックしてグレーアウトさせて選択できないようにする。
1310? 3dビュー左下のメニュー(ヘッダ)からほとんど呼び出せるので、ショートカットを必死に覚える必要はないみたい。
3Dビュー左のツールシェルフに移動、回転、押出などのコマンドがある。
マウスカーソルをホバーさせると説明やショートカットがポップアップするので、それで覚えることも出来る。
131018 パーティクルで毛を生やす
オブジェクトを選択し、プロパティの”パーティクル”ヘッダ(キラキラしたアイコン)で”タイプ”を”ヘアー”にするととりあえず毛が生える。
オブジェクトにパーティクルがあると、3dビューでパーティクル編集モードを選択できる。
131021 SketchUpのデータをインポート
・SketchUp側の準備
アウトライン表示でグループ、コンポーネントを全て解除する。(131025場合によっては解除しないほうがいい?)
dae形式でエクスポート。
・blender側の作業
daeファイルをインポート
オブジェクトが多数になるので、全て選択してCtrl+Jで結合。
3Dビューの”メッシュ”→”頂点”→”重複頂点を削除”
マテリアルやテクスチャも一応読み込まれる。
170118 blenderはスクリーンレイアウトごとにシーンを記憶している
170118 シーンについて
1つのファイルに複数のシーンを持つことが出来る。
シーンの作成、切り替えは情報ウィンドウで。
シーンごとにオブジェクト、オブジェクトデータをリンクしたり、リンクせず複製のみしたり、全く別のシーンを作ることも出来る。
170118 他のファイルから読み込み(コピーする方法) メニュー”File” → “Append”
メッシュとかアーマチュアとか個別に読み込める。
メッシュとアーマチュアを同時に読み込みたい場合は予めグループしておく。
元ファイルの変更を、読み込み先でも反映させたい場合は”Link”を用いる。
170614 オブジェクトの命名規則例
出典:dskjal
<http://dskjal.com/blender/blender-bone-naming-convention.html>
ポリゴンモデルの頭に GEO_ をつける
Empty オブジェクトの頭に E_ をつける
左右対称のボーンの末尾には .L または .R をつける
頂点を移動させるボーンには頭に D_ をつける
FK 用のボーンには頭に FK_ をつける
UI 用のボーンには頭に UI_ をつける
IK 用のボーンには頭に IK_ をつける
IK のポールターゲット用ボーンには頭に P_ をつける
アニメーターに操作してほしくないメカニズムボーンには頭に M_ をつける
IK のターゲットボーンには頭に T_ をつける
Custom Shape 用オブジェクトの頭に WGT_ をつける
170905 blenderが起動しない
blender 2.78a
起動してcyclesレンダーに切り替えると突然終了する。
なんのメッセージも表示されない。
最新の2.78cをインストールすると、起動後の黒い画面が表示された後に突然終了する。
こちらもエラーメッセージなどはなし。

グラフィックスドライバが怪しいらしいので、デバイスマネージャー → ディスプレーアダプターより上のダイアログを出し、”ドライバーの更新”をしても”最新”と出た。

microsoftのページでドライバを探してみる。
ドライバの詳細ではバージョンが21.20.16.4534だったが、ここでは15.46.05.4771となっている。

インストールしたらバージョンが22.20.16.7441になった。
blenderは無事に起動するようになった。
良かった。
220728 ノードエディターの出し方
メニューの「Shading」をクリックするとワークスペースが変わる

ここで表示されているのはオブジェクトのノード。
ワールドのノードをだしたいときは、ノードエディター左上をクリックして選択。
モデリングの考え方
161226 三角ポリゴンを作らないモデリング
参考:三角ポリゴンを作らないメッシュ構造 <http://blender.u5kun.com/?p=733>
2列を1列に(縦だけじゃなく、横も1列減ってしまうのでちょっと問題がある)
3列を1列に
170202 輪状の
が交わる所が「大」の字型になる。
つまり、1つの頂点から5本の辺が出ている。
目と口の間でこういうことになるが、なるべく少ない方がいい。
これを応用して4列 → 2列
4列 → 2列のバリエーション(「大」が左右に2つある)
4列 → 2列 その2
こちらは1つの頂点から辺が6本出ている。
辺の本数を増やせば、分割数をどんどん増やせるが、1つの頂点に集中させすぎるのは良くない?
2列 → 1列(これは横の列数が変わってしまうので良くない)
170616
出典 http://www.photoshop777.com/post-5774/
170206 ポリゴンの流れを作る
流れを作りたいラインをナイフツールでまず作る。
その後、不要な辺や頂点を削除する。
既存の頂点を移動させて流れを作ることも出来るが、まずナイフツールでぶった切った方が早く出来る。
このとき、ナイフツールは切りたいように切り、どうやって整えるかはあとで考えるのがコツ。

流れを作って、4角形にするためにエッジを追加
流れを作って・・・
三角形(上の図のオレンジの辺の2頂点)をマージするとこうなる

流れを分岐させる例2
穴を開ける例
流れを曲げる例

↑Googleのキャッシュで見たが結構参考になった。元サイトなぜか上手く表示できない。
170224 頂点に接続されているエッジ数が4でない頂点の場所を pole と呼ぶ
pole の数が少ないと,それだけきれいにポリゴンを分割できる. 頂点に接続されるエッジ数は3~5は許容範囲で,6以上ならポリゴンフローを考え直した方がいい. 以降の図では pole の位置を黒で示している.
特に頂点につながるエッジが3本のものをN-Poleと呼び、 頂点につながるエッジが5本のものをE-Poleと呼ぶ。
貼り付け元 <http://dskjal.com/blender/subsurf-face-polygon-flow.html>
170616 円を四角にするポリゴンの流れ
出典 http://dskjal.com/blender/polygon-flow.html
190830 分岐を作るアイデア

書籍 無料ではじめる_Blender_CGイラストテクニック_大澤龍一 P58より
260505 メッシュのアイデア エッジの密度が高い開口部
最終的に開けたいサイズより大きめに穴を開ける
穴のエッジを押し出して縮小する
2列→4列のパターン
2列→6列のパターン
2列→4列の別パターン
260505 メッシュのアイデア 分割を途中で増やす

260513 参考に3Dデータのダウンロードサイトのモデルを分析
実際にどのようなメッシュで作られているか参考にするために、3Dデータのダウンロードサイトでモデルを入手して分析するのも良いかもしれない。
260527 開口部等のループを簡単に作る方法
下図の左より右の開口部の方がよい。
左は開口部がループになってないが、右はループになっている。
(ループカットツールで開口部を一周する)
左の開口部のエッジを1周選択して押出(E)してスケールで小さくすると右になる。
ナイフとマージを駆使すれば同じ事ができるが、この方法のほうが早い。
オブジェクトモードの操作
170102 奥のオブジェクトを選択
Alt + 右クリック → ポップアップメニューより選択する
260511 オブジェクトを親子(Parent)に設定
小にしたいオブジェクト → 親にしたいオブジェクトの順に選択
Ctrl + P → “Object”を選択すると親子関係を設定できる。
170104 オブジェクトの統合
複数オブジェクトを選択 → “Ctrl + J”
最後に選択したオブジェクトに統合される
170106 オブジェクトモードでの拡大縮小
オブジェクトモードでオブジェクトの拡大縮小を行うと、オブジェクトのスケールのみが変更される。
ローカル座標(エディットモードにした時)のサイズは変わってないので注意。
170110 オブジェクトの位置、回転、スケールをリセットする方法
原点に戻す(位置をリセット) Alt + G
回転をリセットするには Alt + R
スケールをリセットするには Alt + S
170222 移動、回転、スケールを適用する
“Ctrl + A” → “Location”,”Rotation”,”Scale”を選択
オブジェクトモードで移動、回転、スケールするのと、エディットモードでするのでは意味が違う。
オブジェクトモードでは原点ごと移動するが、エディットモードでは原点は付いてこない。
特にオブジェクトモードでスケールしても、エディットモードでエッジの長さを表示してみると数値が変化していないのに気づく。
これを、見た目通りに適用する操作。
260511 オブジェクト原点を3Dカーソル位置等に設定する方法
原点→3Dカーソルの例
原点にしたい位置に3Dカーソルを持ってくる
対象のオブジェクトを選択 → オブジェクトモードのメニュー「Object」→「Set Origin」→「Origin to 3D Cursor」
OLD (260511) 170204 オブジェクト原点の位置を移動させる
オブジェクトモードで3Dビューヘッダ”Object” → “Transform” →
- Origin to Geometry
- Origin to 3D Cursor
- Origin to Center of Mass
ショートカットキー:Ctrl + Alt + Shift + C
OLD (260511) 170110 オブジェクト原点の位置を移動
オブジェクト原点が変な位置にずれた時の直し方。
オブジェクトモード又はエディットモードで”Alt + Shift + Ctrl + C”でメニューが出る。
240423 編集したくないオブジェクトをロックする(選択できなくする)方法
Outlinerの矢印をクリックして暗くする。
下の例ではCubeが選択できなくなっている。
矢印が表示されていないとき、Outliner上の漏斗のマークのFilterをクリックし、矢印を有効(青色)にする。
260511 オブジェクトを複製
複製したいオブジェクトを選択 → Shift + D
元と複製したオブジェクトは独立した存在なので、別々に編集できる。
オブジェクトのリンク関連
170108 オブジェクトをリンク付きで複製
リンクを作成したいオブジェクトを選択 → Alt + D
170304 オブジェクトを”Alt + D”でリンクコピーすると、モディファイアを適用できない
シングルユーザー化する(リンクを解除する)方法
オブジェクト選択 → “U” → “Object & Data & Materials + Tex”
ヘッダのメニューからも可能。
170523 リンクしたオブジェクトを移動させる方法
他のblendファイルからオブジェクトをリンクして読み込むと、エディットモードに入れないのはもちろん、位置の移動すらできない。
元ファイルでオブジェクトをグループにする(1オブジェクトしか無くてもグループ化出来る)
読み込みたいファイルでリンク→グループで先程作成したグループを読み込む
移動が可能になる。
正確には、グループに含まれているエンプティオブジェクトを移動させている
170523 リンクを使いやすくするアドオン Edit Linked Library
該当のアドオンを有効にする
ツールシェルフ → “Relations”タブ → “Edit Linked Library”より操作できる
コレクション関連
コレクションとは、オブジェクトをグループ化する機能。
以前のblenderではグループという機能があったが、コレクションに変わった。
コレクションの作成 260511
アウトライナーの「New Collection」ボタンを押す
オブジェクトをコレクションに加える 260511
- アウトライナーでオブジェクトをコレクションにドラッグ&ドロップ
- 3Dビューで対象オブジェクト選択 → 右クリック → “Move to Collection”
コレクションのインスタンスを作成 260511
アウトライナーのコレクション上で右クリック → Instance to Scene
作成されたコレクションはアウトライナー上でオレンジ色のアイコンとなり、直接編集は出来ない。(移動、回転、スケールは可能)
元のコレクションを編集するとインスタンスも追従する。
元のコレクションに複数オブジェクトあっても、インスタンスは一つのオブジェクトのような扱いになる。
コレクションのリンク複製(Duplicate Linked)について 260511
アウトライナーのコレクション上で右クリック → Duplicate Linked
コレクションと中身のオブジェクトが複製される。
複製されたオブジェクトは元のオブジェクトとリンクしている。
コレクション自体はリンクされてなく、個々のオブジェクトがリンクされているようだ。
つまり、コレクション内のオブジェクトを一つ削除しても、他方のコレクションに影響はない。
オブジェクトの形状などを編集すると、リンクされているので他方も変化する。
170110 選択したオブジェクトのみ中央に表示 “(テンキー)/”
もう一度押すともとに戻る。
170308 他のblendファイルから読み込む(アペンド、リンク)
“Info”のヘッダ → “File” → “Append” → ファイルを選択
メッシュやオブジェクトだけではなくマテリアルやランプ、画像、ブラシなどあらゆるのを読み込める
“Info”のヘッダ → “File” → “Link”は元ファイルにリンクした状態で読み込む。
編集は元のファイルを開かないと出来ない。
リンクされたオブジェクトを選択すると水色で表示される
旧バージョンの機能
170104 オブジェクトをグループ化 複数オブジェクトを選択 → “Ctrl + G”
(260511)「グループ」は現在「コレクション」に機能が変わっている
170222 オブジェクトのグループについて
(260511)「グループ」は現在「コレクション」に機能が変わっている
グループ作成 複数オブジェクト選択 → Ctrl + G
グループ解除 グループから外したいオブジェクトを選択 → Alt Ctrl + G →グループを選択
“Properties” → “Object” → “Groups”パネルでグループの作成、名前の変更などできる
Groupパネルに何か項目があれば既にグループが存在しているということ。
アウトライナーの”Serch”を”Groups”にするとグループが表示され、グループに含まれている全てのオブジェクトを簡単に選択できる。
170308 グループの選択方法
(260511)「グループ」は現在「コレクション」に機能が変わっている
方法1
“Outliner” → “Search” → “Groups”を選択
表示されたグループ名をクリックすると選択できる
方法2
“Shift + G” → “Group” → グループ名をクリック
(なんか読んだ説明と動きが違う。グループ名の一覧が出てこない)
170308 グループインスタンスの作成 “Shift + A” → “Group Instance” → グループ名選択
(260511)「グループ」は現在「コレクション」に機能が変わっている
グループインスタンスとは、リンクされた複製みたいなもの。
元のグループを編集するとインスタンスも同じように変更される
インスタンスは編集できない。
インスタンスを選択するとオレンジ色で表示される。
131002 オブジェクトのレイヤー移動 オブジェクトを選択してM
(260511) 現在のBlenderにレイヤーはない。アウトライナー機能になっている。
モデリング関連(主にエディットモードの操作)
様々な選択方法
161226 奥の頂点も選択したい
矩形選択では通常手前の頂点や辺、面しか選択できない。
3Dビューヘッダの”Limit selection to visible”をオフにすると奥の要素も選択できるようになる。
上図の真ん中のアイコン。この図では白っぽくなっているが、これがOFFの状態。
又はZでワイヤーフレーム表示になり、奥も選択できる。
上図の真ん中のメニューでも表示方法の変更ができる。
170103 ループ選択 Alt + 右クリック
170103 リング選択 Ctrl + Alt + 右クリック
170103 なぞって選択 “C”→左ドラッグで選択、真ん中ドラッグで解除、右クリックで終了
170103 投げ縄選択 Ctrl + 左ドラッグ(2.79以前)
190827 投げ縄選択 Ctrl + 右ドラッグ(2.8)
170103 切り口を選択 Alt + Ctrl + Shft + M
170103 最短経路w選択 2点を選択 →”W”→”Select shortest Path”
170103 繋がったものを選択 一部を選択 →”L”
170103 選択した点や辺で囲んだ内部を選択 Ctrl + E → Select Loop Inner-Region”
170103 Select Loop Inner-Regionの逆に縁のみを選択 Ctrl + E → Select Boundary Loop
170103 選択範囲の拡大 Ctrl + (テンキーの)+、縮小 Ctrl + (テンキーの)-
170103 条件を指定して面を選択 Select Faces by Sides
170221 N-gon(Nゴン)を選択
3Dビューのヘッダ”Select” → “Select All by Trait” → “Select Face by Side”
ツールシェルフに”Select Faces by Sides”が表示される
“Number of Vertices” → “4”
“Type” → “Greater Than”
とすると超点数が4より大きい(つまりNゴン)が選択される
エディットモードのショートカットなど (260511更新)
| キー | 内容 |
|---|---|
| Ctrl+右クリック | 頂点を生成する |
| Alt+左クリック | ループ選択 |
| Shift+D | 複製(コピー) |
| Ctrl+G | 頂点グループ |
| Shift+Tab | スナップ(ボタンでも可) |
| O | プロポーショナル変形(ボタンでも可) |
| Ctrl+V | 頂点編集ツール呼び出し |
| Alt+M | マージ |
| V | rip(引き裂き) |
| Y | split(選択箇所を周囲から分離) |
| P | separate(選択箇所を分離し別オブジェクトにする) |
| Shift+V, GG | VertexSlide |
| Shift+Ctrl+B | Bevel |
| Ctrl+M | ミラー |
シェイプキー関連
170201 シェイプキー
メッシュを作成
オブジェクトモードで”Properties” → “Data” → “Shape Keys” → “+”を2回以上押してシェイプキーを作成
1回押すと”Basics”、2回めで”Key 1″ができる。
“Basics”が基準となる形状。
“Relative(相対的)”にチェックを入れる。
エディットモードに入り”Key 1″を選択し、メッシュを変形させる。
オブジェクトモードに戻り、”Key 1″を選択し下のスライダーを動かすと変形する。
複数のKeyを組み合わせることも可能。
基準形状”Basic”より各頂点がどの方向にどれだけ動くかを定義しているだけだと思う。
170228 シェイプキーのコピー、複数のシェイプキーを合成する方法
“Properties” → “Data” → “Shape Keys”パネルでコピー元のシェイプキーを選択
Valueを”1.0″又は希望の形状になる数値にセット
右の下向き三角マークをクリック
“New Shape From Mix”をクリック
新しいシェイプが作成され、”Value”を1.0にしたら先程の形状になる。
“Mix”の名の通り、複数のシェイプキーのValueを操作して”New Shape From Mix”すると、各シェイプの結果が合成されたシェイプキーが作成される
170228 シェイプキーで移動させた特定頂点の位置をリセットする方法
Editモードで元の位置(Basis)に戻したい頂点を選択
“W” → “Blend From Shape”
ツールシェルフにオプションが表示される
シェイプキー”Basis”を選択
“Add”のチェックを外す
“Blend”の値を1にすると元の位置に戻る
“Add”にチェックなし
“Blend”を1にすると、選択したシェイプキーの位置になる
“Add”にチェック
“Basis”から選択したシェイプキーへの相対的な移動量が加算される
170228 シェイプキーは”Basis”から各シェイプキーへの相対的な移動量として記録されている
よって、”Basis”の形状を変更すると各シェイプキーの形状も変更される
数値入力について
161221 正確な位置にオブジェクトを配置
オブジェクトモードでオブジェクトを選択。
“Propaties”の立方体マーク→”Transform”→”Location”で数値入力できる。
161223 頂点位置を数値指定
3Dビュー上でNでTransform Propertiesウィンドウが開く
161226 ループカットなどの位置を数値入力
3Dビュー左下の現在の値が表示されていて、キーボードで数値を入力することが出来る。
また、Ctrlを押しながらマウスを動かすと0.1刻みで、Shift + Ctrlを押しながらだと0.01刻みで動かせる。
Shiftを押しながらだと、微量でフリーに動くので、細かい調整が可能。
表示切り替え関連
131010 法線を表示
エディットモードで3Dビューウィンドウのプロパティ(画面右、Nキーで表示)の”メッシュ表示”パネルの”法線”の面のボタンを押す。
161228 選択したものを非表示 “H”
再度表示するには”Alt + H”
選択意外を非表示にする “Shift + H”
241018 辺の長さを表示、測定(blender4.0)
Mesh Edit Mode OverlaysでEdge Lengthをオンすると、選択した辺の長さ表示
(※ エディットモードでないと表示されない)
メジャーツールで測定
OLD
131018 辺の長さを表示、測定
エディットモードでNキーのウィンドウの”メッシュ表示”パネル”辺情報”の”長さ”にチェック
Alt+Ctrl+Uでユーザープリファレンスを開いてアドオンから”3D View:Mesure Panel”にチェックを入れると、2点間の距離等を測定できるパネルが使用できる.
220729 辺の長さを表示、測定(blender3.2.1)
Viewport OverlaysでEdge Lengthをオンする
メッシュの生成
260511 スピンで回転体(丸物)形状を生成する方法
回転体のもとになるエッジを準備し、選択状態にする。
カーブで作成してメッシュに変換してもよい。
ツールバーのスピンツールをクリック
「+」と書かれたアイコンが出現するのでドラッグするとできる。
回転軸の方向や分割数を変えるには、画面左上のアイコンで操作する。
170101 多角形を作るにはプリミティブ”Circle”の頂点数を減らす。
170223カールコードの作成方法
貼り付け元 <http://cycles.wiki.fc2.com/wiki/カールコードの作成方法
メッシュの形状編集操作
131009 頂点、辺、面を押出(E)
頂点、辺、面を選択し、”E”→マウス移動で押し出せる。
面だけではなくエッジや点も押し出せる。
“E” → “X”,”Y”,”Z”で各軸方向に押し出し方向固定。
“E” → マウスを動かさずEnterで同じ位置(重なった状態)に押出。
131009 Fは面を貼るだけでなく、点と点を選択して実行すると2点を繋ぐ辺が出来る。
131025 複数の面をひとつにする。
2つの三角形はAlt+Jでひとつの四角形にできるが、3個以上の面ひとつにする時”Dissolve”を使用する。
面を選択しXキー、Dキーと押す。
161227 面を分割するナイフツール K
既存の点があればスナップする。
クリックでポイントを指定していき、Enterで確定。
161227 膨張(面を法線方向に移動) Alt + S
面だけではなく、辺や点を選択しても出来る
161227 頂点をZ軸(X軸、Y軸)方向に揃える
揃えたい頂点を選択後、”S”、”Z(X,Y)”、”0(ゼロ)”
161227 辺の上をスライドするように頂点を移動
移動させたい頂点を選択(復数可) → “GG”
形状を極力変えずに頂点位置を移動させたい時に便利。
161228 重複頂点を結合
頂点を選択→”W”→”Remove Doubles”
260511 面をスムースにする
頂点選択 → 右クリック → “Smooth Vertices
OLD 161228 面をスムースにする 頂点選択 →”W”→”Smooth”
170201 穴をふさぐ方法
穴の縁の点をAlt+RMBで選択すると一周選択できる。
Fで塞ぐ。
Ctrl + Tで三角形化
260511 頂点を追加 Ctrl + 右クリック
頂点や辺を選択した状態でCtrl + 右クリックすると”E”押出と同じく頂点や辺を押し出せる。右クリックした位置に新たな頂点や辺が作成される。
OLD
170106 頂点を追加 Ctrl + 左クリック
頂点や辺を選択した状態でCtrl + 左クリックすると”E”押出と同じような動作になる。
170221 四角、Nゴンを3角形化 Ctrl + T
170130 辺や面を細分化
Editモードで辺や面を選択 → “W” → “Subdivide”
辺の場合は中間に頂点が追加される。
面の場合は1つの四角の面が4つに細分化される。
161226 拡大縮小や回転の中心を変更
3Dビューの下の”Pivot Point”(モード切替の2個右)で3Dカーソルなどに変更できる
デフォルトは、選択した要素の中心が拡大縮小の中心になる。
190830 角を丸める、面取り「ベベル」(モディファイアではなく)
エッジを選択してCtrl + B
マウスカーソル移動でサイズ調整
確定前にマウスホイールで分割数変更
左クリック or Enterで確定
170406 カーブ(ベジェ等)作成、編集方法
作成
オブジェクトモード “Shift + A” → “Curve” → “Bezier”
エディットモード基本操作
E 押出(Ctrl + 左クリックも可)
中間に制御点を追加 増やしたいところの両側の制御点を選択 → “W” → “Subdivide”
頂点を選択して”V” ハンドルのタイプを変更
開いたベジェ曲線を閉じる 両端の制御点を選択して”F”。又は”Alt + C”
パイプ状にする
“Properties” → “Data” → “Geometry”パネル →
“Bevel” → “Depth” 直径が変わる
“Bevel” → “Resolution” 増やすと滑らかに
“Modification” → “Offset” 位置が変わる
“Modification” → “Extrude” 平べったくなる
“Properties” → “Data” → “Shape”パネル → “Fill”
Half,Front,Back,Fullの選択肢でパイプが半分になったりする
部分的に太さを変える
太さを変えたい箇所の制御点を選択 → “Alt + S” → マウスを動かす
又は、太さを変えたい箇所の制御点を選択 → プロパティシェルフ → “Transform”パネル → “Radius”の数値を変更
作成した輪郭で押し出す(スイープ)
輪郭をベジェで作成(経路のベジェとは別のオブジェクトで)(メッシュでは出来ない)
経路のベジェを選択し”Properties” → “Data” → “Geometry”パネル Bevel Object” → 輪郭のベジェオブジェクトを選択
260511 メッシュに変換
- オブジェクトモードでメッシュに変換したいカーブを選択
- メニュー「Object」→「Convert」→「Mesh」
OLD オブジェクトモード → “Alt + C”
その他
131009 スナップ
3Dビューの磁石のアイコンでスナップのon,offが出来る。
エディットモードで、他オブジェクトへもスナップできる。
131031 選択したメッシュを別オブジェクトにするSeparate”P”
辺と面のみ可。点だけはできない。
辺をseparateしても、元のオブジェクトにその辺は残っている。
面をseparateすると、元のオブジェクトから削除される。
260512 面の裏表を反転
面を選択し、3Dビューウィンドウのプルダウンメニュー”メッシュ (Mesh)”→”ノーマル (Normals)”→”面を反転 (Flip)”
又はAlt + N →”面を反転 (Flip)”
[OLD] 131010 面の裏表を反転 “W”→”Flip Normals”
面を選択し、3Dビューウィンドウのプルダウンメニュー”メッシュ (Mesh)”→”ノーマル (Normals)”→”面を反転 (Flip Normals)”
又はWキー→”面を反転 (Flip Normals)”
170203 自動で近くの頂点をマージ(AutoMerge Editing)する設定
3Dビューのヘッダ”Mesh” → “AutoMerge Editing”にチェック
スナップで頂点を有効
Ctrl + LMBで連続して頂点を打ち、最初の頂点にスナップさせれば自動でマージされる。
170103 クリース値の設定 Shift + E
辺を選択してShift + E → マウスを動かすと値を0~1で調整出来る。
左クリックで確定。
260511 編集補助アドオン「Loop Tools」
何かと便利らしい。
https://cgbox.jp/2020/12/11/blender-looptools/
モディファイア関連
170120 ブーリアン(Boolean)の方法
オブジェクト2つが重なるように配置。
変形したいオブジェクトを選択し、モディファイア”Boolean”を追加。
”Operation”で変形方法を選択。
| Difference | 加工用のオブジェクトの形状を除去する |
|---|---|
| Union | 加工用のオブジェクトの形状を追加する |
| Intersect | 加工用のオブジェクトと重なる部分のみ残す |
”Object”で加工用のオブジェクトを選択。
”Apply”を押して適用する。
170102 他の形状にフィットさせたりオフセットさせるモディファイア”Shrinkwrap”
フィットまたはオフセットさせるオブジェクトに対してShrinkwrapを追加する。
“Target”で元となるオブジェクトを選択。
“Offset”でオフセット量を設定。
“Keep Above Surface”にチェックを入れる。
170225 モディファイア”Shrink Wrap”もウェイト値を設定しないといけない
頂点グループを選択したとき
自動でウェイトが割り振られる
0にすると効果がなくなる。
170102 厚みをつけるモディファイア”Solidify”
閉じていないメッシュに厚みをつける。
3DCADの”シェル”みたいな効果。
170307 エッジで作成した骨格からメッシュを生成する Skinモディファイア
エッジで棒人間みたいなのを作ってそれに肉付けするようなイメージでメッシュを生成できる
エッジで骨格を作成(Ctrl + LMBなどで)
Skinモディファイアを追加
頂点を選択し”Ctrl +A”で各頂点ごとに肉付け具合を変更出来る。
Ctrl + A → X(Y,Z)とすることで、X軸方向のみ変更したり出来る
エッジからアーマチュアを生成することも出来る
260511 ハードサーフェス(メカ)にはとりあえずBevelモディファイア
Bevelモディファイアを適用するだけで、一気に現実感がでてくるので、とりあえず追加しておけば間違いない。
↓適用前
↓適用後
左右対称形状のモデリング
161226 左右対称形状について
X軸方向にミラーして、正面(テンキーの”1″)から見て右側(キャラクターの左半身)を作っていくのがセオリーっぽい。そういうふうに説明しているサイトが多い。
161226 左右対称形状を作成(ミラーモディファイア)
メッシュにモディファイア”Mirror”を当てる
適用するときはオブジェクトモードでモディファイアを”Apply”
する。
SubSurfをかけて滑らかにする場合、ミラー平面の平面は削除しておないと変になる。
この時、モディファイアの順番はミラー→サブサーフとすること。
Clippingにチェックを入れると、中央から裂けないようになる。
しかし、中央に置いた辺から押し出しができなくなるので、必要に応じてON/OFFしながら作業すること。
161226 左右対称形状を作成2(メッシュオプション “X Mirror”)
メッシュオプション(Mesh Options 3Dビュー左側の”Options”タブ)の”X Mirror”にチェックを入れる。
X軸に対称に頂点が動く。
ループカットなどは対象にできない。
Branch Smoothing
3つ以上のエッジが出ている頂点にかかるスムージングの具合を調整
Mark Root
エッジからアーマチュアを生成する時のルートをマークする
Mark Loose
手のひらの骨格に使うといい感じになるかもしれない
手のひらの骨格は手のひらの根本から各指に分岐しているが、分岐の根本に”Mark Loose”しておけば、手のひらは1つの塊に、指は分岐した状態でメッシュが出来る。
応用テクニック
メカのパネルライン等を表現する「スライス」 2026/05
ブーリアンの「差分」と「交差」を同時に行う技法を「スライス」と呼ぶ。
メカ(ハードサーフェス)のハッチなどのパネルのラインを表現するのに用いられる。
事前準備としてアドオン「Bool tool」を入れておく。
下図の大きいキューブと小さいキューブが交差している箇所をパネル分割面にする例
小さいキューブ→大きいキューブの順に選択
Shift + Ctrl + Bで開いたメニューで「Slice」を選択 (アドオンBool Toolの機能)
下図のようになる。
効果を分かりやすくするためBevelモディファイアをかけた例
260515 パネルライン等の溝を作成する方法
ブーリアンを使って「スライス」する方法と違い、この方法は他のオブジェクトが必要ない。
溝を掘りたい箇所にナイフツールなどでエッジを作成する。
選択モードを「エッジ」にし、作成したエッジを選択 → 右クリック → Mark Sharp
以下の順でモディファイア追加
- Edge Split (「Edge Angel」のチェック外す、「Sharp Edges」にチェック入れる)
- Solidfy (適当な数値を入れないとBevelがうまくかからないことがある)
- Bevel
青いエッジがMark Sharp設定したところ

参考 https://cgbox.jp/2023/03/15/blender-mizo/
モデリング(スカルプト)関連
170125 Shift + LMBでスムージング、Ctrl + LMBでブラシの効果が反転する。
170125 ブラシの種類
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| Blob : | 斑点、染み、球状 |
| Clay : | 粘土のような |
| Clay Strips: | 細かい粘土のような |
| Crease : | 切り込み |
| Fill/Deepen: | 凹み(Deep)を埋める |
| Flatten/Contrast : | 平らにする |
| Grab: | ひっつかむ |
| Inflate/deflate: | 膨張・収縮 |
| Layer: | 層になるようにする(一定以上はへこまない・盛り上がらない) |
| Mask: | 塗装した箇所をスカルプトモードの非有効エリアにする |
| Nudge: | 既に盛り上がっている部分を動かす |
| Pinch/Magnify: | 親指と人差し指でつまんだり広げたりするような |
| Rotate: | 回転させる(ねじあげる、ねじこむ) |
| Scrape/Peak: | こする、尖らせる |
| SculptDraw: | 標準(普通)のブラシ |
| Smooth: | 滑らかにする |
| Snake Hook: | 角を引っ張る |
| Thumb: | 角を平らに引っ張る |
170125 ブラシ半径変更 “F + マウス動かす”
170125 ブラシの強さ変更 “Shift + F + マウス動かす”
170125 ダイナミックトポロジー(Dyntopo)の有効/無効切り替え “Ctrl + D”
“Detail”でどの程度細かくするか設定できる(デフォルトの12pxはちょっと粗め)
170130 リトポロジー手順(Bsurfasesを使用)
参考 http://3d-memo.blog.jp/archives/1003495748.html
概要
グリースペンシルで書いた線により面を作成するアドオン”Bsurfaces”を利用してリトポロジーを行う
初期設置
“User Preferenses” → “Add-ons” → Mesh: Bsurfases GPL Edition”にチェック
“User Preferenses” → “Editing”タブ → “Grease Pencil” → “Simplify Stroke”にチェック(これ必要?)
スカルプトで元になるハイポリオブジェクトを作成
リトポ用のオブジェクトの準備
リトポを行うオブジェクトを作成(とりあえず平面を作成し、Editモードに入って平面は削除する。何かオブジェクトを作らないとBsurfacesが働かないため)
“Properties” → “Object” → “Display” → “X-Ray”にチェックを入れると、ハイポリオブジェクトに隠れないので見やすくなる。
モディファイア”Shrinkwrap”適用。
ターゲットにハイポリオブジェクトを指定。
これによりハイポリオブジェクトの表面にぴったり張り付く。
三角の頂点のボタンを押すと、Editモードでも効果が分かるようになるらしい。
グリースペンシル設定
“N”プロパティシェルフ
“Grease Pencil Layers”パネル → “+ New”で新規グリースペンシル作成
“T”ツールシェルフ
“Grease Pencil”タブ → “Data Source”を”Object”に設定。
“Grease Pencil”タブ → “Stroke Placement”を”Surface”に設定。これにより、ハイポリオブジェクト上にグリースペンシルが描画される
グリースペンシルの操作
“D + LMBドラッグ”でグリースペンシル描画
“D + RMBドラッグ”でグリースペンシル削除
2本線を書いた場合、線の始点と始点、終点と終点がつながるようにメッシュが作成されるので、描く方向に注意。
メッシュ作成
線を描いたら、”T”ツールシェルフ → “Tools”タブ → “Bsurfaces”パネル → “Add Surface”ボタンを押すとメッシュ作成
170130 ダイナミックトポロジー(Dyntopo)のオプション
Detail Rfine Method
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| Subdivide Collapse | 状況によってメッシュが細分化されたり荒くなったり |
| Collapse Edges | 状況によってメッシュが荒くなるが、細分化はされない |
| Subdivide Edges | 状況によってメッシュが細分化されるが、荒くはならない |
Detail Type Method
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| Brush Detail | Detailの単位は”%” ブラシサイズによってメッシュの細かさが変わる。 ズーム(オブジェクトに近づく)するとオブジェクトに対して相対的にブラシが小さくなるので、細かくなる。 |
| Constant Detail | Detailの単位は”%” ズームにかかわらず一定の粗さ。 オブジェクトのサイズに依存? |
| Relative Detail | Detailの単位は”px” ズーム(オブジェクトに近づく)すると細かくなる。 |
170131 ブラシの強さ0、Dyntopo有効でストロークするとメッシュの粗さのみ変更出来る。
レンダリング関連(Cycles)
170201 ワイングラスのCyclesレンダリングチュートリアル
グラスの質感をリアルにしてみる 〈Cyclesレンダー〉
http://3d-memo.blog.jp/archives/1004565969.html
マテリアル設定はプリセットを選択しているだけ。
環境テクスチャ設定
220729 反射回数の設定(ガラスの反射を正確に計算したい)
220729 環境テクスチャ(Environment Texture)の設定方法(ノードを使用)
220729 環境テクスチャ(Environment Texture)の設定方法(プロパティを使用/ノード不使用)
ライティング関連(Blenderレンダー)
131011 カメラ、ライトなどを常に対象に向ける(トラック)
カメラ(ライト)→対象物の順に選択しCtrl+T。
解除はカメラ(ライト)を選択しプロパティヘッダの”オブジェクトコンストレイント”(鎖のマーク)から行う。
ワールドの設定で”ブレンドスカイ”とかの設定項目がないと思ったら、レンダリングに使用するエンジン(画面上のほうで設定)が”Blenderゲーム”になっていた。”Blenderレンダー”にすると直る。
Alt+D リンク複製
131015 ランプの影パネル
サンプル:1だとはっきりとした影になる。増やすとノイズが減るが低速。
ソフト:増やすほど影にぼかしがかかる。
レイシャドウのサンプリングは2以上にする。
1だと影のぼかしが有効にならない。
とりあえず10くらいが適当か?
ランプの種類
エリア
窓からの光によく使われる。
レイトレース影のサンプル方法で唯一「Constant Jittered」を選択可能
広範囲を照らす為、レンダリングは低速
170226 エリアランプ
形(大きさ)のある
Area Shapeパネル 形、大きさを設定する
Square 正方形
Rectangle 長方形
Shadowパネル Hemi以外で有効
影の精度、
No Shadow 影なし
Colorで色の設定
Sampling 影の精度
Adaptive QMC ノイズ抑制より速さ優先
Constant QMC 速度よりもノイズ抑制を優先
Constant Jittered
This Layer Only 同じレイヤーのオブジェクトのみに影
Only Shadow 明るくならず、影のみ追加する
スポット
唯一シャドウバッファシャドウを作る事が可能
照らす範囲が限定される為、レンダリングは高速
ハロー可(ボリュームライト効果)
170226 スポットライト
Spot Shape
Size 大きさ
Blend 光の縁のボケ具合
Square 光が四角になる
Show Cone 3Dビュー上で光の当たる範囲が表示される
Halo 差し込んでくる光を表現できる(雲の隙間から差し込む光みたいな感じ?)
Intensity 下げるとHaloの白っぽさがなくなり、上げると霧っぽくなる
Step 障害物を考慮した光の演出ができる
サン
距離に関係なく照らす
閉じたオブジェクト内では使えない
ワールド設定と連動できる
170226 サンライト 太陽光
方向がある
空と空気の設定が可能
デフォルトでoff
sky
atmosphere
斜めにすると夕焼けになる
Worldタブの”Horizon Color”と連動している。影響をなくすために基本的に黒にしておくといい。
Sky & Atmosphereタブ
プリセットが3つある
- Classic
- Desert
- Mountain
Turbidity 空の濁り度
Brending ワールド設定の空の色とのブレンド方法
間接光の再現
Worldの”Environment Lightning”にチェックを入れる
Global Illuminationとも呼ばれる
Cyclesレンダーではデフォルトで設定されている
ヘミ
無指向性の半球光源
影を描画できない。
主のaoの代替として使用する。
170226 ポイントライト
放射状
デフォルトで入っているライト
Falloff 減衰の方法
- Constant 減衰しない
Distance 光の届く距離
Sphere 設定した距離外での光の影響をなくす
Negative 光の当たったところが逆に暗くなる
This Layer Only ライトオブジェクトと同じレイヤーのオブジェクトのみ照らす
Specular ハイライトを表示するかどうか
Diffuse LightColorで設定した色を表示するかどうか。offにすると真っ暗になる
ライティングの種類
http://cg.xyamu.net/Blender/entry35.html
キーライト メイン照明。フィルライトの2倍の強さ
フィルライト 暗すぎる影を照らす。キーライトの反対かカメラと近い位置に。
照り返し キーライトの上下対象の位置。色は地面の色。キーライトより弱く。
バックライト カメラの正面に置く。キーライトの2倍以上の強さ
環境光 無指向性の光。晴れた屋外なら薄い青にする。hemi又はaoを使用。エネルギーは弱め。
170109 3点照明設定例
キーライト
タイプ:Sun
正面左上からキャラクターに向ける
Energy:0.9
背景、大気にチェックを入れる
ブレンドの項目をソフトライトに変更
影をレイシャドウ
フィルライト
タイプ:Point
キャラクターの正面右下に配置
Energy:0.6
光の減衰の方式:Inverse Square(逆二乗)(レンダー画面の表示を見ながら調整する)
影なしにする
バックライト
タイプ:Spot
後方右側からテラス(キーライトの反対側)
Energy:1.5
減衰の方式:Inverse Liner(逆線形)
影なしにする
ライトリンクの設定(キーライト以外が床を照らさないようにする)
サンライトを選択”Properties”の”Object”でグループを作成する。
床オブジェクトを選択し、”Properties”の”Material” “Options” “Light Group”照明グループ)”から、先ほど作成したグループを選択。
170110 影をボケさせるランプの設定
“Properties” → “Object”(ランプのマーク)
“Shadow”で”Ray Shadow”を選択
“Sample”を10
“Soft Size”を1
Soft Sizeで影がボケ、Sampleで精度を決める(ノイズが少なくなる。上げすぎると計算に時間がかかる)
170110 全体的に明るくする Environment Lightning
“Properties” → “World” → 下の方の”Environment Lightning”にチェック
“Energy”で明るさを設定
170110 環境照明を設定するとレンダリング結果にノイズが乗る時の対処法
“Properties” → “World” → “Gather” → “Samples”の値を上げる
デフォルト:5 → 15くらい?
170226 ワールド設定
Worldパネル
Holizon Color 背景色
Zenith Color Paper SkyとBlend SkyをONにしておくことで効果がわかる。空の上の方の色。Holizon Colorとグラデーションになる。
Ambient Color オブジェクトに影響する色。
Real Sky カメラの方向を考慮した感じになる。
Environment Lightning
環境照明。リアルな感じになる。
ノイズを減らすには”Gather”パネルのサンプル数を変更する。
Attenuation 影が生じる距離。下げると影が減る
Sampling
Constant QMC 最高品質
Aduptive QMC 高いコントラスト領域で高速に行う
Constant Jittered 高速だがノイズが乗る
Approximateボタンを有効
Fall Off 影の減衰が変わる
Correction 補正。影の部分の具合が変わる
170226 ライトリンク
特定のオブジェクトのみにライトが当たる
ランプを選択”Properties” → “Object” → “Groups”パネル → “Add to Group”ボタンを押す。
オブジェクトを選択 → “Properties” → “Material” → “Options” → “Light Group” → 先ほど作成したライトのグループを選択
そのライトグループ以外の影響を受けなくなる。
“Exclusiv”にチェック → そのオブジェクトがそのライトグループの影響を独占する
World
Ambient Occlusionにチェック
影に光が回って柔らかい感じになる
Factor 影響度の設定
ノイズを減らすには”Gather”パネルのサンプル数を増やす
間接照明(発光する物体が周囲を照らす)の方法
Cyclesレンダーでは標準で間接照明が入る
今回はblenderレンダーでの説明
オブジェクトに発光
Material → Emit
“Properties” → “World” → “Indirect Lightning”にチェック
“Gather”パネル → “Approximate”ボタン有効
“Indirect Lightning”パネル
“Factor” 影響度の設定
“Bounces” 光が反射する回数の設定。多くするほど計算時間が長くなる。
170907 blender 環境マップ
“Properties” → “World” → “Surface”パネル → “Color”右のポッチで “Environment Texture”を選択
使用する画像を選択する
こちらで画像のダウンロードが可能
https://zbyg.deviantart.com/art/HDRi-Pack-1-97402522
ライティング関連(Cyclesレンダー) 170905
無機質でキレイめなライティング
“Properties” → “World” → “Surface”パネル (環境光の設定)
| Surface | Background |
|---|---|
| Color | 白(デフォルト) |
| Strength | 1.0(デフォルト) |
ランプは削除する。
晴れた屋外
ランプの設定
ランプを選択 → “Properties” → “Object data”
ランプを配置して種類を”Sun”にする。
Colorをちょっと黄色っぽくする
Strength : 3.0
空の設定(環境光)
“Propertises” → “World” → “Surface”パネル
| Surface | Background |
|---|---|
| Color | 水色 |
| Strength | 0.8 |

晴れた屋外(空のグラデーションあり)2
ランプの設定
ランプを選択 → “Properties” → “Object data”
ランプを配置して種類を”Sun”にする。
Colorをちょっと黄色っぽくするといい?
空の設定
“Propertises” → “World” → “Surface”パネル → “Color”を”Sky Texture”にする。
その下のボックスから”Preetham”を選択。こちらのほうが明るくてキレイ。
球体をいじると、夕方になったりする。
220729 手っ取り早くするには環境テクスチャを設定する
220729 環境テクスチャ(Environment Texture)の設定方法(ノードを使用)
220729 環境テクスチャ(Environment Texture)の設定方法(プロパティを使用/ノード不使用)
設定してレンダリングした例
環境テクスチャ以外のライトなし。
220729 環境テクスチャ(Environment Texture)の設定方法(ノードを使用)
確認バージョン: 3.0.1
参考サイト
https://reflectorange.net/archives/041.html
ノードエディターをワールドにして「Environment Texture」ノードを追加。
参考 220728 ノードエディターの出し方
追加されたノードのOpenを押して使用する環境テクスチャ画像を選択。
下記などでダウンロード可能
https://polyhaven.com/
https://www.deviantart.com/zbyg/art/HDRi-Pack-1-97402522
ノードをつなぐ。右の2個は最初からあるノード。

参考サイトより引用
テクスチャ座標(Texture Coordinate)ノードとマッピング(Mapping)ノードは必須ではありませんが、マッピング(Mapping)ノードの回転(Rotation)のZ軸の値を変更することでHDR画像もZ軸に回転させることができるので、光の当たり具合などを調整できます。
220729 環境テクスチャ(Environment Texture)の設定方法(プロパティを使用/ノード不使用)
World Properties → Surfaceパネル → Colorにある黄色い丸アイコンをクリック→Environment Texture
Openで画像選択。
備考
設定方法が違うだけで、裏では「Environment Texture」ノードが作られている
220729 環境テクスチャ(Environment Texture)をレンダリングで表示しない方法
Worldプロパティ→Ray Visibility→CameraをOFF
アーマチュア関連(リギング)
ウェイトペイント関連
161220 ウェイトペイント
メッシュがボーンに追従する度合いをペイントする。
赤が一番強い。
このペイントは各ボーンごとに設定する。
131008 ウェイトペイントで、ウェイト0で塗った場合でも頂点グループには追加される。
170105 ウェイトペイントモードで違うボーンが選択できない場合の対処方法
症状:ウェイトペイントモードで、違うボーンをペイントしようとしてボーンを選択するとオブジェクトモードになる。
対処方法:ボーンを選択して”Ctrl + Tab”でポーズモードにする。
この状態でメッシュを選択するとオブジェクトモードになるが、このときに”Ctrl + Tab”でウェイトペイントモードにすると違うボーンを選択できる。
170111 ウェイトが0の頂点を黒く表示する(ウェイトペイントモード)
“T”のツールシェルフ → “Options”タブ → “Show Zero Weights”を”Active”にする。
(デフォルトは”None”)
170111 各頂点の、各ボーンに対するウェイトを確認する方法
エディットモードで”N”プロパティシェルフ → “Vertex Weights”パネル
頂点を選択すると、頂点ごとの各ボーンに対するウェイトを表示や設定出来る。
170111 左右対称にウェイトペイント
ウェイトペイントモードで”T”ツールシェルフ → “Options”タブ → “X Mirror”にチェック。
170217 ウェイトペイントをあとから左右対称にする方法
片側をウェイトペイントを済ませる。
半身のメッシュを削除。
ミラーモディファイアを追加し、Apply
170217 余計なところにウェイトペイントをしないようにする
ウェイトペイントモードでツールシェルフの”Options”タブ → “Restrict”にチェックを入れる。
選択したボーンに対応した頂点グループ以外にはペイントできなくなる。
170222 各頂点のウェイトを数値で確認する方法
エディットモード → “N”プロパティシェルフ → “Vertex Weights”パネル
このパネルは頂点を一つだけ選択している時のみ表示される。
170222 ウェイトペイントのノーマライズ
http://riotoqll.hatenablog.com/entry/2014/02/01/164912
ウェイトペイントモード → ツールシェルフ → “Tools”タブ → “Brush”パネル → “Auto Normalize”にチェック(デフォルトでOFF)
手動でペイントした時、各頂点の各ボーンのウェイトの合計が1になるように自動的にノーマライズしてくれる。
例えばボーン1で全頂点を赤(ウェイト1)の状態で、ボーン2を選択し一部の頂点を赤(ウェイト1)で塗った場合、その頂点はボーン1のウェイトは0になる。
オートノーマライズをOFFでボーン1,ボーン2両方赤で塗った場合、両方のボーンのウェイトが”1″と表示されるが、内部的には合計が1になるように処理されるらしい。
つまりボーン1,ボーン2それぞれ0.5のウェイトが付くことになる。
170222 ウェイトの転送(コピー)
衣装など体の上に被せる物のウェイトは、いちいち塗るor自動ウェイトするより、素体からウェイト転送するほうが衣装が破綻しにくいのでオススメ。
ウェイトを塗り終えた素体オブジェクトを選択したあと、Shiftを押しながら移したいオブジェクトをクリックし、オブジェクトモードボタンをクリックして、ウェイトペイントモードを選びます。
左メニューのずっと下に「ウェイト転送」ボタンがあるので、そこをクリック。
貼り付け元 <http://my16b.blogspot.jp/2014/12/blog-post_4.html>
170223 ウェイトペイントのコツ
自動ウェイトをかけた後手動ペイント
ウェイトペイントモードの”T”ツールシェルフ” → “Tools”タブAuto Normalize”にチェック
“Options”タブ → “Restrict”にチェック
選択しているボーンの頂点グループ以外にペイントできなくなる → 余計な頂点を塗らなくて済む
なぜかペイントできない時の対処
Restrictにチェックが入っていると、そのボーンが対応している頂点グループ以外が濡れなくなる。→チェックを外す
青くならない(ウェイトを減らせない)時の対処
Auto Normalizeにチェックが入っていると、塗りたい頂点が他の頂点グループに属していない時、ウェイト値が0か1かにしかできなくなる。
この状態で0にすると、ボーン全体を動かした時にその頂点だけ置いて行かれたようになる。
“Restrict”のチェックを外して、他のボーンでその頂点をペイントする。
170223 ウェイトペイントモードで不要な面を隠す

ウェイトペイントモードで3Dビューのヘッダの面をマスク機能を有効にする
この状態で右クリック、”B”,”C”などで面を選択出来る
“H”で選択した面を非表示。
“Alt + H”で再表示
この表示、非表示の状態はエディットモードと連動している。
つまりエディットモードで非表示にした場合、ウェイトペイントモードで面をマスクする機能を有効にすると同じように非表示になる。
逆も同様。
170223 ウェイトペイントモードでマスク

上図の左が面をマスク機能。
右が点をマスク機能(“V”で切り替え可能)。
機能を有効にすると、選択して辺や点のみペイントできるようになる。
170224 ウェイトペイントでミラー時に反対側にも色がついていて”Subtract”でもウェイトを0にできないときの対処

上の画像左側が青くなっているが、ウェイト0(黒)に出来ない。

反対側のボーンを選択し、上の画像で言うと右側の青くなっているところを”Subtract”で塗ってウェイトを0にする
170224 ウェイト1.0(100%)でもうまくボーンにメッシュが追従しないときの対処
そのボーンに対してウェイト1.0でも、他のボーンや頂点グループに対してウェイトが設定されている場合がある。
(ノーマライズがうまく行ってない)
ウェイトペイントモードで頂点マスクにして、該当の頂点を選択
“N”プロパティシェルフ → “Vertex Weights”でウェイト値を確認する。
特に、ボーンがない頂点グループにウェイト値が割り振られていたら、Auto Normalizeが効かずこういったことになるのかもしれない?
170303 ウェイトペイントの”X Mirror”は”.R/.L”または”_R/_L”のような拡張子を持つ、対象の名前を持つ一組のグループに作用する。
170529 blender 体から服などへウェイト転送(コピー)する方法
転送先のオブジェクトとボーンをペアレント
“Ctrl + P” → “Armature Deform” → “With Empty Groups(空のグループ)”
“With Empty Groups”でペアレントすると、ボーンに対応した頂点グループがオブジェクトに作成される。
この時点では各頂点グループにウェイトは設定されていない
オブジェクトモードでコピー元 → コピー先の順に複数選択。
ウェイトペイントモードにしてツールシェルフの”Transfer Weights(ウェイト転送)”ボタンをクリック。
下記画像のオプションが表示される。
“Sorce Layers Selection” → “By Name”にしたらうまく行った
転送するときはボーンのポーズをリセットした方がいい

同じ名前の頂点グループにウェイトを転送するような設定?
131016 アーマチュア手順
モデリングを終えて、オブジェクトをミラーで作成している場合は適用すること。
オブジェクトモードで親となるボーンを一つA作成。(Shift+A → Armature → Single bone)
ボーンを選択した状態でエディットモードに入ることで、ボーンのエディットモードに入ることが出来、Ctrl+Eでボーンを押し出す。
ボーンを左右対称に作成するときは、ツールシェルフ(T)のボーンのオプションのミラーにチェック。
ボーンができたら、オブジェクトモードでメッシュ→ボーンの順に複数選択しCtrl+Pで親子設定。自動ウェイト(With Automatic Weights)を選択。
あとはウェイトペイントモードなどでウェイトを設定する。
メッシュにアーマチュアのモディファイアを追加する方法
メッシュにモデファイアのArmatureを追加する方法もあるが、メッシュとボーンを親子設定すると自動的にこのモディファイアは追加される。
親子関係を設定して自動ウェイトしたほうが楽。
ボーンの親を変更や手動で設定
エディットモードで子にするボーンを選択し、プロパティのボーンヘッダ(骨のマーク)の”関係”の”親”で親にするボーンの名前を選択する。
“オブジェクトヘッダ”の”表示”で名前を表示しておくと良い。
131022 左右対称にアーマチュアを生成
3dビューのTキーのパネルの”アーマチュアオプション”の”X軸ミラー”を有効にし、
左右対称に生やしたいボーンをShift+Eで生成する。通常のEキーのみでは左右対称にならない。左右対称に生やしたボーンからはEキーのみで更に左右対称のボーンをはやせる。
子ボーンの先端位置がX軸方向に対象になるので、親ボーンを正確に中心に置くこと。
この方法だと、メッシュをミラーで作成していても、左側のボーンだけ動かすと左側のメッシュだけ動く。
161221 ボーンを常に表示する方法
メッシュの中にボーンを入れると、ワイヤフレーム表示じゃないと見えなくなる。
ボーンを選択し、”Propaties”のArmatureの項目(人間のマーク)の”Display”の”X-Ray”にチェックを入れると常に見える状態になる。
161221 ボーンを数値入力で正確に配置
ボーンを選択し、エディットモードに入る。
“Propatiews”→ボーンのマーク→”Transform”(又は”N”数値パネルでも同じことが出来る)
Headがボーンの太い側、Tailが細い側の座標。
親のボーンのヘッドの位置の座標が0になる。
オブジェクトモードの座標0とは必ずしも一致しないので注意。
161221 メッシュとボーンの親子関係を解除する方法
親子関係を設定すると、”Outliner”でArmatureの中にメッシュが入った状態だが、メッシュをArmatureの外にドラッグして出すと解除される。
161223 ポーズをリセット
ポーズモードでAでボーンを全選択→Alt+G、Alt+R
Alt+Gで位置のリセット、Alt+Rで回転のリセットとなる。
170108 ボーンを曲げたときに、メッシュが細くなるのを防ぐ方法
メッシュのモディファイアに追加されている”Armature”の”Preserve Volume(体積を維持)”にチェックを入れる。
170111 各ボーンの名前や座標軸を表示
“Properties” → “Object” → “Display”パネルの”Names”や”Axes”にチェック
170111 ボーン名の反転
左右対称のボーンで右側のボーンの名前を”Arm_L”に変更し(“Properties” → “Bone”で変更出来る)、コピー。
左側のボーンの名前にペーストしてEnterすると”Arm_L.001″と名前が勝手に変わる。
3Dビュー上で”W” → “Flip Names”すると”Arm_R”に変更できる。
単純に”_L”と”_R”を入れ替える機能のようだ
名前のコピペは一つずつしないといけないが、”Flip Names”は複数選択していても出来る。
左右の名前をキチンと揃えて、”_L”,”_R”としておかないと”X Mirror”していても左右対称に動いてくれない。
170111 ボーンの接続を解除
“Properties” → “Bone” → “Relations” → “Conected”のチェックを外す。
接続を解除しても親子関係はまだ設定されたまま。
170111 ボーンの座標軸が変わってしまう時の対処法
“E”で90度曲げるようにボーンを延ばすと、座標軸が変わってしまうことがある。
真っすぐ延ばしてから、”G”で90度曲げたほうがいいこともある。
170111 モディファイをの順番を”Subsurf” → “Armature”よりも”Armatrure” → “Subsurf”の方が良い結果になることが多い。
170111 Vertex Groups(頂点グループ)について
ボーンとメッシュを”P”して自動ウェイトにすると、頂点グループも自動で作成される。
“Properties” → “Object” → “Vertex Groups”パネル
メッシュのエディットモードで頂点グループを選択し、”Select”を押すと、その頂点グループに登録されている頂点が選択状態になる。
170217 ボーンに連動してシェイプキーでメッシュの形状を変える手順
http://cg-planet.net/category28/entry122.html
“N”プロパティシェルフ → “Transform”パネル → “Rotation” タイプを”xyz Euler(オイラー)”に変更。
ボーンの回転がローカルのXYZ方向に度単位で表示されるので作業がしやすくなる。
オブジェクトモードでメッシュを選択しシェイプキー追加(“Properties” → “Data” → “Shape Keys”パネル)
シェイプキーの名前の例 “ボーン名_動作(Down)”など
ボーンのポーズの変更をメッシュのエディットモードで反映させる方法
アーマチュアのモディファイアの目のマークの右にある立方体と三角のマークを押す。 ポーズによる変形がメッシュの形状に反映されるので、先ほど作成したシェイプキーを選択して形状を修正する。
シェイプキーパネル下の”Value”の数値欄を右クリック → “add driver”
数値欄が紫色になり、Driverの制御下にあることを示す。
シェイプキー ピンボタン
メッシュ洗濯
グラフエディタでの作業
グラフエディタのヘッダ “Mode”を”drivers”に変更
- メッシュを選択すると左のツリーにシェイプキーの名前が出る
- キーの名前を選択
グラフエディタの操作
Ctrl + 中ボタン グラフの縮尺変更 Ctrl + 左クリック グラフが引き直される 点を選択 → V 点から伸びるハンドルのタイプを変更
| Free | 左右を個別に動かせる |
|---|---|
| Vectorv | |
| Aligned | 左右個別に動かしているのを連動させる |
| Automatic | |
| Auto Clamped | |
通常のメッシュ編集と同様にG R Sなどで点を動かせる。
N プロパティシェルフ

“draver”タブ → “driver”パネル → “Type” → “Averaged Value”に設定
その下の”Driver Variable Type” → “Transform Channel”(3本の棒が出てるやつ)を選択
“Object” → Armatureを選択
“Bone” → 今設定しているボーン名を選択
“Type” → “X rotation”
“Space” → “Local space”
これでボーンの動きとシェイプキーが関連付けられる
no auto snap
170217 boneの動く方向や角度を制限する
アーマチュアを選択しポーズモードで、”Properties” → “Bone” → “Transform Locks” → 移動や回転をさせたくない方向の鍵のマークを押してロックする。
角度を制限する方法

“Properties” → “Bone Constraints” → “Add Bone Constraint” → “Limit Rotation”
制限をかけたい向き(X,Y,Z)にチェックを入れ、最小、最大の角度の数値を入力
170223 まぶたの作り方案
眼球を配置
まぶたのメッシュをざっくりと眼球の周りに配置
まぶたのメッシュを頂点グループ”Mabuta”に追加
モディファイア”Shrink Wrap”で眼球に添わせる。対象の頂点グループは”Mabuta”
モディファイア”Solidfy”で厚みをつける。対象の頂点グループは”Mabuta”
まぶたのメッシュと顔のメッシュをつなげる。
170219 コントローラの形状変更
http://6b.u5ch.com/2012/06/bone-1.html
Pose Modeで変更するボーンを選択。Displayパネルで[Wireframe]にチェックを入れ有効にし、[Custom Shape]で用意したMeshオブジェクトを選択すれば完了です。
170306 ポーズの保存、呼び出しはPose Libraryを使用する
アーマチュアを選択 → “Properties” → “Data” → “Pose Library”パネル
“+”マークで保存、虫眼鏡マークで呼び出し(アーマチュアにポーズを割り当てる)
170306 ボーンの軌跡を表示
アーマチュアを選択 → “Properties” → “Data” → “Ghost”
アーマチュアを選択 → “Properties” → “Data” → “Motion Paths”
170328 Rigify使用方法
人形のメッシュを準備する。
“Shift + A” → “Armature” → “Human(Meta-Rig)”(又は”Pitchpoy Human(Meta-Rig)”こちらは表情のコントロールあり)を選択。
現れた人形のボーンを、Editモードでメッシュに合わせて修正する。
“Properties” → “Data”(人型アイコン) → “Rigify Buttons”パネル → “Generate”ボタンを押す → コントロール用のボーンが出来る。
元のボーンは不要なので削除していい。
メッシュ → ボーンの順に選択して”Ctrl + P” → “With Automatic Weights”
取りあえずこれで動くが、このままではFK(各関節をいちいち動かす必要がある)の設定になっている。
IKにする方法
“N”プロパティシェルフ → “Rig Layers”で”FK”と”Tweek”と付いているのをクリックして非表示にする
(このパネルは”Propertiers” → “Data” → “Skeleton”パネル → “Layers”と対応している。)
手足の先の平たい形のボーンを選択(実際は一つずつ選択して設定する必要がある)
プロパティシェルフ”Rig Main Properties”パネル → “IK/FK”の値を”1.0″にするとIKが有効になる。
“IK_Stretch”が”1.0″だとIK用ボーンの位置によっては手足が伸びてしまうので、嫌なら0にする。
0.5にするとFKとIKが半々になる。
デフォーム用ボーン
“Propertiers” → “Data” → “Skeleton”パネル → “Layers” → Shiftを押しながらレイヤー30,31,32をクリックするとデフォーム用ボーン?が表示される。
それが何か役に立つのかは不明。→レイヤー30のデフォームボーンを使用してメッシュにウェイトペイントをする。31,32はデフォーム用ではない。

170328 Rigifyで”Generate”ボタンを押すと頭以外のメッシュが見えなくなる問題の対処方法
Infoウィンドウのヘッダに”信頼してリロード”ボタンを押すと治るが、次にファイルを開いた時また同じ現象が出る。
“Info” → “File” → “User PreferEnces” → “File”タブ → “Auto Exection:” の”Auto Run Python Scripts”にチェックを入れるととりあえず治った。
170506 Rigifyのウェイトペイント

上図のレイヤーを表示すると緑のボーンが表示される。
このボーンに対してメッシュにウェイトペイントをする
170518 Rigifyにボーン追加
参考 http://com04.sakura.ne.jp/portal/wiki/index.php?Blender-rigify-�ܡ������ɲ�

RigifyでGenerateしてボーン生成後、アーマチュアのレイヤー29を表示させると緑のボーンが表示される。
エディットモードで緑のボーン(名前が”DEF-“から始まる)を選択し(エディットモードに入ると緑のボーンではなくなる)、ボーンを追加したい箇所に”E”で新規ボーンを作成
“Properties” → “Data” → “Display”パネル → “Names”にチェックを入れると名前が表示されるので”DEF-“のボーンを確認できる。
オブジェクトモードでメッシュ → ボーンを選択し”Ctrl + P”で自動ウェイトを設定。
先ほど作成したボーンで動かせる。
[OLD]マテリアル、テクスチャ、UV展開
130523 テクスチャとマテリアル
テクスチャ→マテリアルに対して設定する。
マテリアル→メッシュに対して設定する。(メッシュ = 面の集まり)
つまり”Properties” → “Material”で選択しているマテリアルに対して”Properties” → “Texture”でテクスチャを設定することになる。
(170118追記)
詳細は下記の「blenderのデータシステム」を参照
https://wiki.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Data_System
マテリアルを選択するボックスを”データ・コントロール”と呼ぶ。
上図の”3″はユーザー数。
つまり、このマテリアルを参照しているオブジェクトが3つあるということ。
ユーザー数が0だと、保存後に再びファイルを開くとそのデータは消える。
消えて欲しくない場合は”F”を押して”Fake user”を設定する。
これにより、実際は参照しているユーザーはいないが、そのデータが消えなくなる。
131010 マテリアルの割り当て
ちょっとややこしい。
マテリアルスロットにマテリアルを割り当てる。
メッシュの面への割り当てはマテリアルスロット毎に行う。
マテリアルは全オブジェクトに共通で使えるが、マテリアルスロットはオブジェクトごとに独立して存在する。
170113 マテリアルは全オブジェクト共通ということについて

どのオブジェクトにも割り当てられていないマテリアルは上図のように名前の頭に”0″がつく
170113 マテリアルは面ごとに割り当てることが出来る。
マテリアルを作成し、Editモードで面を選択した状態で”Assign”するとその面にマテリアルが割り当てられる。
これにより、キャラクターの口と目に別のマテリアルを割当て、それぞれにテクスチャをつければ色々な表情を作りやすい?(まだ調べ中)
170113 一つのオブジェクトに最大8個のUVマッピングを設定できる
メッシュ選択 → “Properties” → “Object” → “UV Maps”パネル
複数作成したUVマップの切り替えは”Properties” → “Texture” → “Mapping”パネル
170115 アニメーションでフレームごとにテクスチャを切り替える方法
“Properties” → “Texture”に切り替えたいテクスチャを複数作成。仮にTex1、Tex2とする。
フレーム1でTex1にチェックを入れ、チェックボックスの上で”I”でキーを打つ。
フレーム2でTex1のチェックを外し、Tex2のチェックを入れ、チェックボックス上で”I”できーを打つ。
チェックボックスの上じゃなく、
170115 テクスチャペイントモード
マテリアルに複数のテクスチャが指定されている場合、一番上のテクスチャがテクスチャペイントモードで表示されて、編集可能になる?
170104 シームを付ける エッジを選択して”Ctrl + E” → “Mark Seam”
シームを付けたエッジは赤くなる
面選択モードの場合、”L”で選択範囲を拡張しても、シームで区切られたところまでしか広がらない。
これにより、シームで区切った特定の部分のみを選択し、UV展開することが出来る。
170105 3Dビューでテクスチャがついた状態で見る

3Dビューの表示方法から”Renderd” “Material” “Texture”のいずれかを選ぶ。
でも、”Renderd” “Material” はなんか上手く表示できない。
170108 面に色をつける
“Properties” → “Material” → “+”ボタンを押してマテリアルスロットにマテリアルを追加 → “New”ボタンをクリック。
“Diffuse”に色を設定する。
特定の面のみ色を変える場合、面を選択し”Assign”をクリック。
170110 プロシージャルテクスチャと画像のテクスチャ
プロシージャルテクスチャとは、Blender内部で生成されるテクスチャでパラメータを変えることで模様をいろいろ作成することができます。
テクスチャの”Type”で”Image or Movie”と”Environment Map”以外がプロシージャルテクスチャ。
色は”Colors”パネルではなく、”Influence”パネルで設定する。
“Blend”で指定する方法でブレンド(乗算)される。
170110 テクスチャのカラーをグラデーションにする方法
“Properties” → “Texture” → “Colors” → “Ramp”にチェックを入れる。
170110 3Dビューのシェーディングが”Texture”のとき、テクスチャの変更が反映されない時の対処
シェーディングが”Renderd”だとすぐに反映されるが”Texture”だと反映されないことがある。
“N”で出るプロパティシェルフの”shading”の”Multitexture”を”GLSL”にすると、テクスチャで指定している画像のテクスチャが3Dビュー(シェーディング:Texture)に反映される。
複数の画像テクスチャを指定していてもきちんと表示される。
ちなみにシェーディングが”Texture”の場合、プロシージャルテクスチャは表示できない。
“N”で出るプロパティシェルフの”shading”が”Multitexture”のとき、
3Dビューで頂点を選択してUV/Image Editorにメッシュがでている状態で、UV/Image Editorに表示されている画像がマッピングされる。
現在のテクスチャの設定とは関係ない。
[OLD] 170110 バンプマップの設定方法
情報更新 240925 バンプマップの設定方法
“Properties” → “Texture”
バンプマップ用の画像を指定
“Infuluence”パネル
“Diffuse” → “Color”のチェックを外す
“Geometry” → “Normal”にチェックを入れる
下の方の”Bump Mapping” → “Method”を”Best Quality(最高品質)”にする。
| Normalの値が正 | テクスチャ上の色が黒 | 凹 |
|---|---|---|
| Normalの値が正 | テクスチャ上の色が白 | 凸 |
| Normalの値が負 | テクスチャ上の色が黒 | 凸 |
| Normalの値が負 | テクスチャ上の色が白 | 凹 |
170110 作成したマテリアルやテクスチャを消す
×を押しても、また復活してたりする。
Shiftを押しながら×を押すと、次回起動時には消える。
170110 テクスチャを貼り付ける軸の方向を変更する
“Properties” → “Texture” → “Mapping”の”X”,”Y”,”Z”と並んだ文字を変更する。
170110 テクスチャ貼り付けの座標(Coordinates)と投影(Projection)方法
“Properties” → “Texture” → “Mapping”の”Coordinates”,”Projection”により投影方法を決定する。
Coordinatesの種類
Tangent
Stress
Reflection
Normal
Window
Stand/Particle
UV
Generated
Object
Global
Projectionの種類
Sphere
Tube
Cube
Flat
170110 テクスチャは重ねることが出来る。
170201 Blender | 一枚の画像からリアルなマテリアルを作るチュートリアル
<http://rt3dcg.blogspot.jp/2016/06/blender.html>
ノードエディター
170201 使い方チュートリアル 霧が立ち込めたような表現
ノードとノードネットワークについて
<http://www.blender3d.biz/rendering_nodesandnodenetworks.html>
UV展開・UVペイント(テクスチャペイント)関連
170105 UV展開手順 チュートリアル
ワークスペース切り替え・UV展開
[260519更新]
ワークスペースを「UV Editing」に切り替え。
ビューが2つに分かれ、左にUV展開、右が3Dビューとなる。
最初からUV展開された状態になっているが、手動でUV展開したい場合は以下のようにする。
3Dビューで展開したい(復数)面を選択し、ヘッダメニュー「UV」(又はショートカットキー「U」) → 「Cube Projection」
(それ以外に色々選択肢があるが、展開結果が変わる。色々試してみるとよい。)
左のUV展開に選択した面が別に再展開される。
ちなみに、UV展開はメッシュに全ての面を含んでいる。
展開されたメッシュを並び替える。3Dビューと同じく、”G”,”R”,”S”などで動かせる。
メッシュにミラーモディファイアが追加されている場合もとりあえずそのまま展開する。 OLD (260519)
3Dビューでメッシュを全選択、”Mesh” → “UV Unwrap” → “Unwrap”
3Dビューを2つに分けて、一つを”UV/Image Editor”にする
3Dビューでメッシュを全選択、3DViewヘッダ”Mesh” → “UV Unwrap” → “Unwrap”
左右対称では困る部分(例えば顔)のみ、改めて展開する。 {#左右対称では困る部分例えば顔のみ-改めて展開する }
ミラーモディファイアを”Apply”
左右対称でいいメッシュをUV Editorで固定する。
固定するメッシュを選択し、ヘッダ”UVs” → “Pin”(又は”P”キー)
これで次に展開した際にも同じ位置に展開される。
再度3Dビューのメッシュを全選択、”Mesh” → “UV Unwrap” → “Unwrap”
UV Editor上で、顔以外の部分のメッシュの位置は変わらず、顔メッシュのみが大きく展開される。
他のメッシュと重ならないように、移動、縮小させる。
UVレイアウトをエクスポート
UV展開した画像(UVマップ)を画像としてエクスポートし、テクスチャ作成時のガイドやアタリとして利用できる。
デフォルトのCubeの場合、以下のような画像が得られる。
①UV Editingワークスペースに切り替え → ②ヘッダメニュー
「UV」 → ③「Export UV Layout」
(3Dビューはエディットモードで全頂点を選択しておく)
ファイル保存の画面になるので画像サイズなどを設定し、保存場所、ファイル名を入力して保存。
透過png形式でエクスポートされる。
UV/Image Editorで何かペイントしていても、それはエクスポートされたファイルには反映されない。
備考 Color Gridも併せてエクスポートするとより3Dと2Dテクスチャの対応がわかりやすい。
170108-確認用のカラーグリッドを生成
外部の画像編集ソフトでテクスチャの画像を作成する
エクスポートしたUV LayoutやColor Gridの画像を画像編集ソフトで開いてあたりとして使う。
画像ソフトで編集する際は、メッシュのラインとは別のレイヤに描画、すること。
さもなければ、メッシュのラインまでテクスチャとして投影されてしまう。
テクスチャの画像を適用する
対象のオブジェクトを選択し「Material」 → 「Surface」 → 「Base Color」の黄色い丸をクリック

ポップアップより「Image Texture」を選択
「Open」をクリックし、ファイルブラウザーより作成したテクスチャの画像ファイルを選択する。
Blender上で作成した画像 (Color Grid等)やすでにBlenderで読み込んでいるを適用させる場合は「New」の左の画像のアイコンをクリック → 該当の画像を選択する。
OLD (260519)

画像ができたら”Open”でファイルを選択して開く
170105 Blender上で描く(Texture Paint)方法
テクスチャの新規作成と適用
[260519更新]
対象のオブジェクトを選択し「Material」 → 「Surface」 → 「Base Color」の黄色い丸をクリック

ポップアップより「Image Texture」を選択
「New」をクリック
ファイル名、画像サイズを設定し「New Image」をクリック
これでオブジェクトのマテリアルにテクスチャが紐づいた状態となった。
ワークスペース「Texture Paint」に切り替え。
Image Editorのヘッダで作成した画像を選択。
Image Editorに画像が表示されるが、UV展開のエッジが表示されてないことがある。
ヘッダの「Shw Overlays」 → 「Geometry」 → 「Edge」の値が0になっているので、1にする。
エッジが表示された。
この状態で展開図、3D上どちらにも描画できる。
画像の保存
作成した画像はblendファイルと別に画像ファイルとして保存する必要がある。
画面左のImage Editorのヘッダメニュー「Image」 → 「Save As」で保存する。
OLD (260519)
“Properties”の”Material”メニューで”+ New”をクリックして新規マテリアルを作成
でも多分、デフォルトでマテリアルが設定されていると思う。

“Properties”の”Texture”メニューでなんかボタンが3つあるけど、真ん中の赤っぽい丸をクリック。
その下になにやらテクスチャの一覧?18個並んでいる
一番上はデフォルトで”Tex”となっていて、それ以外をクリックすると下のボタンが”+ New”となり、新規テクスチャを作成できる。
とりあえず”Tex”を選び、”Type”を”Image or Movie”にする。

“Image”の”Open”で作成したテクスチャの画像ファイルを選択。

“Mapping”の”Coordinates”から”UV”を選択。
これで3Dモデルにテクスチャが適用された。
[OLD] blenderで着色する場合(展開図に描く)
[260519更新]
テクスチャを描きたいオブジェクトのメッシュを全選択
UV Editorヘッダ”Image” → “New Image”
画像サイズの初期値は縦横1024pxだが、これで良ければ”OK”
UV Editorヘッダのモードを”Paint”に。
“T”で出てくるツールシェルフの”Tools”でブラシや色を選べるので、テクスチャを描画していく。
描画したテクスチャはUV Editorヘッダ”Image” → “Save as Image”で名前をつけて保存すること。
[OLD] 170108 3Dビュー上で色をつける(Texture Paint)
3Dビューのモードを”Texture Paint”にする
OLD (260519)
[OLD] 190826 テクスチャペイントの方法(blender 2.80) (230404修正)
ワークスペースを”Texture Paint”に切り替え
右の”Context(アクティブツールとワークスペースの設定)”タブの”Texture Slots(テクスチャスロット)”パネル “No Textures(テクスチャなし)”となっているスロットの右の”+”をクリックしてテクスチャを追加する。
「ベースカラー」でOK。
3Dモデルまたは展開図にペイントする
170105 UVペイントのスポイト “S”
170105 3Dビューで選択したもののみがUVビューに表示される
170108 確認用のカラーグリッド (Color Grid)を生成
[260519更新]
UV Editor又はImage Editorのヘッダで”New”をクリック、「Generated Type」を「Color Grid」にして”OK”

これだけではblender上で画像が作成されただけなので、3Dオブジェクトとは紐づいていない。
紐づけ方は次の項目を参照
テクスチャの画像を適用する
①”Texture Paint”ワークスペースに切り替え → 生成したColor Gridのテクスチャを ②”Save As”で画像ファイルに保存する
外部の画像編集ソフトでUVレイアウトとColor Gridの画像を重ねると、テクスチャが3Dのどこに対応するかがよりわかりやすい。
作成されたカラーグリッドと適用したキューブの例
オブジェクトのマテリアル設定より作成する方法もある。
240925 マテリアルとテクスチャ設定方法)
[260519 OLD]
UV/Image Editorのヘッダで”New”をクリック、種類を”Color Grid”にして”OK”
170110 3DビューでUV展開する時、選択した箇所だけUV展開される。
3Dビューで選択してUV展開すると、その箇所がUV/Image Editorに展開されるが、その時3Dビューで全頂点を選択すると、UV/Image Editorにも全頂点が表示されている。
一見すると表示されていないが、左下の角に展開していない頂点がまとまっている。
つまり、”展開”されていない状態というわけだ。
170110 UV/Image Editor上の頂点を一直線に揃える
3Dの頂点編集と同じく、”S” → “X(Y)” → “0”
又は”W” → “溶接/整列”メニュー → “X(Y)軸で整列”
170110 外部ファイルのテクスチャをblendファイル内に取り込む

トレイのマークを押す。
押さないと、外部ファイルを参照している状態で、ファイルを動かすと参照が壊れて読めなくなる。
170113 1つのオブジェクトにつき、UV展開図は1つ?
1つのオブジェクトに複数マテリアルを割り当て、それぞれにUV展開したテクスチャを貼りたい場合でも、1つのオブジェクトには1つのUV展開図となるようだ。
→ 8個まで指定できる
170115 1つのオブジェクトに複数の画像テクスチャ(UV)を指定
口と目をそれぞれ別の画像で準備してUVマップしたいとき
1 口と目の部分それぞれシームを設定。
2 口の部分のみ選択して(エディットモードの面選択モードで口の面を選択→”L”がかんたん)、ヘッダ”Mesh” → “UV Unwrap” → “Unwrap” → UV/Image Editorに顔部分が大きく展開される。
3 UV/Image Editorで全頂点を選択し、一応ピン留めする(“P”)
4 “Properties” → “Material” → 新規マテリアル作成。名前を”Face”等に変更。
5 顔の頂点が選択されていることを確認し、”Assign”
6 “Properties” → “Texture” → 新規テクスチャを作成し、顔の画像を指定
7 2~6を左目、右目それぞれに対して行う。
170518 テクスチャペイントでレイヤーを使用する(2.79以前)
UV展開して3Dビューを”Texture Paint”モードにする
ツールシェルフ”Slots”タブ → “Slots”パネル → “Available Paint Slots” → “Add Texture Paint Slot” → “Diffuse Color”
スロットが表示されていない場合、マテリアルが1つもない状態なので、”Properties” → “Material”で新規マテリアルを作成しておくこと。
画像サイズなどを設定する。
上に重ねるレイヤーはColorをクリックして”A”(Alpha,透明度)を”0″にすると良い
“OK”をクリックするとスロットに追加される。
この名前は画像のファイル名となる。
わかりやすい名前に変更する。
190826 レイヤーを重ねた状態で表示させる方法
表示方法を”Texture” or “Material” or “Renderd”する
プロパティシェルフ(N)のShadingを”GLSL”にする
“Properties” → “Texture”との関連
スロットに画像を追加する操作により”Properties” → “Texture”に新たなテクスチャが追加される。
下の画像では”Diffuse Color”が追加され、参照している画像に”Material Diffuse Color”が指定されている。
スロットの画像名を変更するとここも連動して変わる。
UV/Image Editorとの関連
UV/Image Editorのヘッダの画像の一覧に先程追加した画像が追加されている。
“UV/Image Editor”のヘッダ → “Image” → “Sava As Image”で画像をファイルに保存しておくこと。
画像を保存しておかないとblendファイルを保存しても、次回開いた時に画像が消えることになる。
レイヤー順序の変更
“Properties” → “Texture”のテクスチャの順序を入れ替える。
スロット内で下のほうが上に重なるレイヤーとなる

編集するレイヤーの切り替え
ツールシェルフ”Slots”タブ → “Slots”パネルのスロットより、編集したい画像を選択
190827 テクスチャペイントでレイヤーを使用する方法(2.8)

“Texture Paint”タブをクリック(上画像の赤矢印)
テクスチャスロット右の”+”を押してテクスチャ追加(上画像の青矢印)

“Base Colorを選択”
画像サイズを設定してOK
追加されたテクスチャにとりあえず「1」と描いていてみる

3Dビュー、展開図どちらでも描ける
2個めのテクスチャを追加

テクスチャスロット右の”+”を押して、”Color”をクリック、A(アルファ、透明度)を0.0にする。
(上に重なるレイヤーなので透明のほうがいいので)
2番めのレイヤー(テクスチャ)に「2」と書く

アルファを0にしたらキューブが見えなくなるので描きにくい。
Shadingの設定
2.8以降はノードをいじって設定するのが基本らしい。
画面上の”Shading”タブをクリックして画面を切り替える

テクスチャを2個追加したのでこの様になっている。
オレンジのウィンドウが追加したテクスチャ

Shift + Aで”Mix RGB”を追加(黄色いウィンドウ)
検索したら出てくる。
上画像のようにつなげる
出来たか確認

オブジェクトモードにして表示を”Look Dev”にする

上の画像は「2」が薄いが、実際はきちんと出来る。
更にレイヤーを追加するにはMixRGBを増やす

170518 UV/Image Editorやテクスチャペイントで描画したものを消す方法
UV/Image Editor又はテクスチャペイントのツールシェルフ → “Tools” → “Blend”のモードを”Erase Alpha”にする
170518 UV/Image Editorやテクスチャペイントのブラシのボカシ具合を変える
UV/Image Editor又はテクスチャペイントのツールシェルフ → “Curve”パネル
プリセットも幾つかある
170518 UV展開が重なったのを整理する方法
下記画像は2つの球それぞれUV展開した後、1つのオブジェクトにまとめたもの。
UV展開が重なってしまっている。
“Ctrl + P”で重ならないように自動的に移動、スケールしてくれる
170519 テクスチャペイントで当たりをつける方法
エクスポートしたUV展開図にテクスチャを作成するのは結構難しい。
思っていた位置とずれたりする。
3Dビュー上でテクスチャペイントして保存し、それをガイドとして実際に使用するテクスチャを作成すると良い。
UV展開図とテクスチャペイントした画像をInkscapeなどで読み込み、重ねる。
別レイヤーにテクスチャを作成。
元画像と同じサイズでエクスポートしてblenderで新規テクスチャを作成、画像を指定すればOK。
240925 テクスチャペイントで思った色に塗れないときの確認 (Texture Properties)
テクスチャペイント時に赤で塗りたいのに、変な色になったりするとき以下を確認。
①「Texture Properties」 → ②テクスチャが設定されてないか確認
されていたら③のバツで削除する(必要なら再度呼び出すことが可能)
④がBrushとなっているが、このテクスチャをブラシで利用するという意味だと思う。
バツを押して削除した様子。
矢印をクリックすると再度呼び出せる。
マテリアル、テクスチャ(Cycles,Eevee)
220728 ノードエディターの出し方
170531 blender Cyclesレンダーの使い方・設定例(マテリアル設定)
[260519追記] 現在(Ver. 5.1)ではUse Nodesボタンはなくなっている?
まずCyclesレンダーに切り替える
オブジェクトを選択 → “Properties” →”Material” → “Surface”パネル → “Use Nodes”ボタンを押す。
(230404追加)
デフォルトでSurfaceが”Diffuse BSDF”になっている
| Diffuse BSDF | つや消し |
|---|---|
| Glossy BSDF | 艶あり |
| Glass BSDF | 透明 |
このあたりがよく使われると思われる。
表面の粗さの調整
Glossy BSDFやGlass BSDFはわずかにつや消しにするとリアルになる。
“Surface”パネル → “Roughness”の値で調整する。
0.5とかにするとほぼつや消しになってしまうので、0~0.1くらいで微調整するのが良いっぽい。
ノードエディタの使い方
まずノードエディタを出す。
参考 220728 ノードエディターの出し方
ノードエディタはマテリアルごとに切り替わる。
“Shift + A”でノード追加
ノードは左から右へ繋ぐ
ノードとノードの間にノードを挟む
2つのノードを繋いでいる線の間にドラッグする。
挟まった間のノードを取り除く
取り除きたいノードを、Altを押しながらドラッグする
ノードエディタは”Properties” → “Material”と連動している。
より細かい調整を視覚的に行うことが出来る。
ノードの種類
ノードの追加の”Shader”の中にあるものは質感を表現するノード。
Mix Shader
Diffuse BSDFとGlossy BSDF等、2つのShaderを混ぜることが出来る
Fresnel(フレネル)
“Input” → “Fresnel”
視線に対して面の角度が浅いほど景色を反射する現象を表現する。
Mix Shaderの”Fac”につなげる。
繋げてみると、反射が増えるのではなく、垂直に近いほど反射が少なくなるような感じ。
Velvet BSDF
起毛素材の表現に。
テクスチャで凹凸を足すとさらに良い感じに。
SSS(Subsurface Scattering)
ジュースやロウソク、大理石、人の肌など半透明感のリアルな表現に。
Mix Shaderで光沢を足して使うと良い。
レンダリングが遅くなる。
Anisotropic BSDF(異方性BSDF)
金属のヘアライン加工の表現
よく使う4種類のマテリアル
表面の粗い、つや消しのマテリアル
Diffuse BSDFのみ使用
金属色を表現する光沢マテリアル
Glossy BSDFのみ使用
ガラスや水などを表現する透明マテリアル
Glass BSDFのみ使用
表面を磨いた、ツヤのあるマテリアル
Diffuse BSDF,Glossy BSDF,FresnelをMix Shaderでミックス
透明なガラスなどの影の表現(ノードの組み方)
通常オブジェクトに透明のマテリアルを設定しても、影は不透明な場合と同じになってしまう。
Cyclesレンダーでの簡単初期設定
ランプをSunにする
“Properties” → “World” → “Surface”タブ → “Use Nodes”ボタンをクリック。
“Color”の右の小さい丸のボタンをクリック → “Sky Texture”

Sky Textureの下のところを”Preetham”にする。(なんか暗かったのが明るくなる)
その下の球体をドラッグして動かすと夜になったり夕方になったりする。
レンダリングしてノイズが多い時は、”Properties” → “Render” → “Sampling”タブ → “Samples”の値を大きくする。
“Render”がレンダリング時の品質。
“Preview”が3Dビューでの品質
170908 テクスチャ設定方法

Texture Cordinate → Image TextureをDiffuse BSDF等につなげる。
Texture Cordinateを繋げると言うのが初めわからなくて戸惑った。
240925 マテリアルとテクスチャ設定方法 (blender4.0)
デフォルトのキューブでの例
オブジェクトを選択 → “Properties” → ①”Material” → ②”Surface”パネル → ③”Base Color”の丸(④)をクリック。
現れた選択肢より①”Image Texture”を選択
“New”をクリックしてテクスチャを作成。
現れた画面の”Color”のとなりの黒い部分をクリックし、現れたカラーピッカーで好きな色(白等)にし、”OK”すると選んだ色の画像がテクスチャとして設定される。
(備考:Generated Typeを”Color Grid”にするとカラフルなテクスチャが生成される)
Texture Paintモードにして塗ることが出来る。
備考 これらの設定は「ノードエディター」で編集可能
メニューの「Shading」をクリックするとワークスペースが変わりノードエディターが表示される。
プロパティパネルで設定した内容と紐づいており、より視覚的に確認・変更出来る。
170907 blender cyclesマテリアル設定例
使用したファイル
C:\KK\OneDrive\3D\170531_Cycles_Material_test\Cycles_Material_test_170907.blend1
プラスチック
フレネルなし


Diffuse BSDFとGlossy BSDFで同じ色にする場合、”RGB”ノードを使用すると良い。
フレネルあり


曇り一つない金属














ベルベット


深みのある金属


陶器のような


ヘアライン?使い方不明


ガラス




屈折しない半透明の影みたいな


木目のテクスチャ


透明プラスチック(クリアファイルみたいな薄いのに向く?)


170907 blender Cycles マテリアルのプレビュー(Viewer)
アドオン”Node Wrangler”を有効にする
Ctrl + Shiftを押しながらノードをクリックすると”Viewer”ノードが”Material Output”との間に自動で挟まってプレビューできる。
(Diffuse BSDFなどはViewerノードは出現しない)
220729 CyclesとEeveeの違い
EaveeはBlender Renderに代わる標準のレンダリングエンジン。
Cyclesより高速だが、正確性に欠ける。
220729 透明なマテリアルの設定方法
確認バージョン:3.0.1
参考サイト
https://kihebon.com/brender-object-transparent/
https://club.informatix.co.jp/?p=17141
プリセットを「Principled BSDF」選択
下記項目を設定すればOK
| Roughness | 0.0 |
|---|---|
| IOR | 1.45(ガラス) |
| Transmission | 1.0 |

球に設定した例
プリセット「Glass BSDF」を選択すればさらにお手軽
| Roughness | 0.0 |
|---|---|
| IOR | 1.45(ガラス) |
に設定

Backface cullingをONにしてBlend ModeをAlpha Blendにする情報もあったが、おそらくEeveeのみ。Cyclesでは不要と思う。

↓
220729 Material Previewの環境テクスチャを変更する方法
関連
220729 環境テクスチャ(Environment Texture)の設定方法(ノードを使用)
220729 環境テクスチャ(Environment Texture)の設定方法(プロパティを使用/ノード不使用)
Material Previewとは?
3Dビュー上でZを押したら出るプレビュー方法のメニューにある「Material Preview」のこと
3Dビュー右上のこのアイコンでも切り替えできる
Material Previewにした例
方法
Material Previewにして3Dビュー右上の下向き三角みたいなのをクリック。
球に画像が張り付いているとこをクリックすると、デフォルトで入っている物を選択できる。
新たに画像を設定したければ歯車マークをクリックすると以下の設定ウィンドウが出る。
HDRIsのInstallをクリックするとファイル選択画面が出るので、任意の画像を選択。
追加した画像を削除するときは「-」マークをクリック。
画像引用元:https://reflectorange.net/archives/124.html
240925 バンプマップの設定方法
blender 4.0
デフォルトのキューブにノイズで生成したバンプマップを設定する例
ノードエディターで設定する例
メニューの「Shading」をクリックしてワークスペースを変更するとノードエディターが表示される
キューブにデフォルトで設定されているマテリアル
下図のようにする。
ノードを追加する。
①”Add” → “Texture” → “Noise Texture
②”Add” → “Vector” → “Bump”
図のようにノードを繋ぐ。
値を適当にいじくってシェイディングを”Renderd”などにするとこうなる。
例ではNoise Textureを使用したが、適当な画像を用いることも可能。
その場合は”Add” → “Texture” → “Image Texture”ノードに画像を読み込む。
メニューから設定する例
ノードエディターでと同様の設定をメニューから行うことも可能。
下図①「Material Properties」 → ②「Normal」を「bump」に設定
③「Height」に「Musgrave Texture」を設定(他のでも可)
④Scale等のパラメーターを適当にいじくる
備考: ノードエディターも同様の内容に同期している。
アニメーション関連
170111 アニメーションの長さの設定
“Properties” → “Render” → “Dimensions”パネル → “Frame Range”のStart FrameとEnd Frameで最初と最後のフレームを設定。(タイムラインエディターでも設定できる)
“Frame Rate”は1秒間のフレーム(コマ)数。
例
Start Frame 1
End Frame 96
Frame Rate 24
の場合、4秒間のアニメーションとなる。
170111 タイムラインエディタ上で “Home”キーでアニメーション範囲をタイムラインエディターにフィットさせる。
170111 最初のフレームへ移動 “Shift + ←”
170111 アニメーションのプレビュー “Alt + A”又はタイムラインの再生ボタン。停止 “Esc”又は停止ボタン
170111 アニメーションのファイル名の設定
“Properties” → “Render” → “Output”パネルのフォルダのボタンをクリック。
ファイルブラウザが表示されるので、出力先、ファイル名を入力。
ファイル名に拡張子をつけなかった場合、自動的に開始フレーム番号、終了フレーム番号、拡張子が追加される。
ファイル名に拡張子を自分でつけると、フレーム番号は追加されない。
170111 設定したキーの位置や回転、スケールなどの情報は”Transform”と言うプロパティに属している
“N”のプロパティシェルフの”Transform”又は”Properties” → “Object”の”Transform”パネルで数値指定出来る。
キーを設定するということは、この数値を登録するということ。
キーを設定すると、この数値が黄色になる。(現在フレームがキーを設定したフレームの場合)
このプロパティ上で”I”を押してもキーを登録できる。(つまり色などもキーを設定して変化させられる)
キーを設定していないフレームに移動すると黄緑色になる。
現在のフレームにはキーが設定されていないが、他のフレームのこのプロパティにキーが設定されていることを示す。
170109 Keying Set failed to insert any keyframesと表示されキーが設定できない
タイムラインの右端のところが”Button Keying Set”となっているのを”☓”を押して空白にしたら直った。
デフォルトでは空白みたい。
170111 キーはボーンだけではなく、オブジェクトにも直接設定できる。
170112 アニメーションの途中でカメラを切り替える
切り替えたいフレームのタイムライン上で”M”マーカーを打つ。
3Dビューでアクティブにしたいカメラを選択し、”Ctrl + 0″でアクティブにする。
タイムライン上で”Ctrl + B”で確定。
(ドープシート上だとうまくいかない?)
Dope Sheet関連
170106 アニメーションではDope Sheetビューでキーの管理をする。(アクションの作成)
Timelineビューも一緒に出しておくと便利。
Dope Sheetでアクションを作成し、NLAエディタでアクションを連結させる。
“Dope Sheet”の画面を開きエディタの種類を”Action Editor”にする。
“+”ボタンでアクションを新規作成、右のボタンでプルダウンが出てアクションを選択出来る。
消えて欲しくないアクションは”F”ボタン(フェイクユーザー)を押しておくこと。
使用していないアクションは次回blender起動時に消えてしまうことがある。

170110 Dope Sheetでボーン(ポーズを)反転ペースト Shift + Ctrl + V
NLA Editor関連
170626 アクションをNLAエディタで扱える形式に変換
NLAエディタを開くと作成したアクションが表示されている。
下図で言うと、”CubeAction”の右のした矢印のボタンを押す。
すると下図のようになる。
170110 NLAエディターにアクションを追加する ヘッダ → “Add” → “ストリップを追加” → 追加するアクションを選択
NLAエディターに追加されていないアクションを追加することが出来る。
170110 アクションを繋いで一連のアニメーションにする手順
NLA Editorのヘッダ → “Add” → “トラックを追加”
トラックが追加されたので、ここに各アクションを追加する。
トラックの名前はここでは”Animation”とする。
各アクションが追加できたら、その動きに合わせてキャラクターのマスターボーンを操作し、位置を動かし、要所でキーを打っていく。
マスターボーンのアクションは、NLAエディタに”Master”などの名前のトラックを作り、”Animation”トラックと並列に配置。
170110 アクション間の動きを補完
2つのアクションを選択し “Shift + T”
“Transiion”が挿入され、アクション間の動きが補完される。
2つのアクションはNLAエディタの同じトラックにないといけない。多分。
170626 各トラックの有効/無効、ロック/ロック解除
スピーカーマークを押すと、有効/無効(アクションが再生されるか否か)を選択、南京錠のマークでロック/ロック解除(編集できるか否か)を切り替え出来る。
170626 キャラクターの動作と移動
キャラクターの動作(手を振る、歩く)などはトラック名”Animation”、キャラクターの移動(マスターボーンの移動)はトラック名”Master”に入れるなどすると分かりやすい。
マスター移動のアクションはドープシートにアクション”Master”を作成し、それをNLAエディタのトラック”Master”で読み込む
背景
170110 簡単な背景の作り方(http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/background.html)
床(芝生)のテクスチャ
テクスチャを追加し画像を指定
マッピング → 座標 → “生成”
さらにテクスチャを追加し、同じ画像を指定
“影響” → “Color”のチェックを外し、”Normal”にチェックを入れる。これによりバンプマップが有効になる。
空
“Properties” → “World”
“World” → “Paper Sky”,”Blend Sky”にチェック。
“Horizon Color(水平色)”に白、”Zenith Color(天頂カラー)”に水色を指定
“環境照明”にチェック。
背景に対してテクスチャを指定 “Properties” → “Texture”

テクスチャデータタイプとして”World”を選択(地球のマーク)
“タイプ” → “クラウド”を指定
物理演算関連
170119 とりあえず簡単な衝突のシュミレーション手順
初期のキューブへの設定
キューブを選択 → “Propertis” → “Physics” → “Rigid Body”ボタンを押して有効にする。
ちょっと上(Z方向)に持ち上げる
地面の作成
地面となる平面を追加 → “S”である程度大きくする
平面を選択 → “Propertis” → “Physics” → “Rigid Body”ボタンを押して有効にする
“Rigid Body”パネル → “Type:”を”Active” → “Passive”に変更する。
これで地面自体が落ちていかなくなる。
その他設定、再生
それぞれの”Properties” → “Pysics” → “Rigid Body Collisions” → “Friction”で摩擦、”Bounciness”で弾性を設定できる。
タイムラインの”Play”(右向き三角)ボタンで再生。
キューブを斜めにしたりすると結果が分かりやすい。
170119 Rigid Bodyの形状について
初期設定ではメッシュの形状通りの計算結果にはならない。
“Propertis” → “Physics” → “Rigid Body Collisions” → “Shape”
- Mesh
- Convex Hull(デフォルト)
- Cone
- Cylinder
- Capsule
- Sphere
- Box
これらの選択肢があり、”Mesh”なら形状通りに計算される。
その他は、選んだ形状で計算される。
Meshが一番正確な結果になるが、処理が重い。
その他は正確ではないが処理が軽い。
170119 クロス(布)の方法
クロスを設定するプレーンを作成、ある程度メッシュを細かくする
“Propertis” → “Physics” → “Cloth”と”Collision”を有効にする。
他のオブジェクトとの衝突をさせる時、”Collision”を有効にしなければならない。
衝突させる相手のオブジェクトにも”Collision”を設定する。
“Propertis” → “Physics” → “Cloth”の設定
1布の一部を空間に固定したい時
Editモードで固定する頂点を選択 → “Properties” → “Data”(三角のマーク) → “Vertex Groups”の”+”で新規グループを作成し、”Assign”で頂点を頂点グループに登録。
“Properties” → “Pysics” → “Cloth” → “Pinning”にチェック → 先程作成した頂点グループを選択
布が自分自身に交差しないよう衝突を設定
“Cloth Collision”パネル → “Self Collision”にチェック。
挙動が不正確な場合”Quallity”の値を上げる(代償として動作は遅くなる)。
170119 シミュレーションが240フレームで止まる時の対処
RigidBody
“Properties” → “Scene” → “Rigid Body Cache”パネル → “End”が240になっているので、希望のフレーム数に設定する。
Cloth
“Properties” → “Physics” → “Cloth Cache”パネルの”End”を希望のフレーム数に設定する。
170120 ソフトボディ
オブジェクトを選択し、”Properties” → “Physics” → “Soft Body”でソフトボディに設定出来る。
“Soft Body Goal”のチェックを外すと、メッシュが落ちていく。(オブジェクト原点はそのまま)
Goalはその場に留めようとする力が働く。
床に落とす時は、床に”Collision”を設定。ソフトボディオブジェクトに”Collision”を設定しなくてもちゃんと衝突する。
ソフトボディ同士を衝突させるには、互いに”Collision”を設定する。
初期設定のソフトボディはかなりフニャフニャ。
ソフトボディは、エッジが構造を支える梁のように振る舞う。梁はバネのようになっている。
“Soft Body Edges”でエッジのバネの強さを設定。
“Pull”、”Push”、”Bending”辺りが重要な項目。
170120 パーティクル
パーティクルを出すオブジェクトを選択し、”Properties” → “Particles” → Particle Systemを新規作成する。
このParticle Systemは他のオブジェクトで再利用できる。
170120 ヘアの生やし方
“Properties” → “Particles” → “Type”を”Hair”にする。
170120 ヒンジの設定
親となるオブジェクト(以下”親”)と、回転するオブジェクト(以下”子”)を作成。
親、子に”Rigid Body”を設定。
親は必要に応じて”Type”を”Passive”に。
子に”Rigid Body Constraint”を設定。
“Rigid Body Constraint”パネルの”Type”を”Hinge”に設定、”Object1″に親を設定。
オブジェクトの原点を通るZ軸を中心に回転する
170125 モーターの設定
CubeとCylinderを作成、CylinderにRigid Body Constraintを付けてTypeを”Moter”、”Angular moter”を”Enable”にすると一応回るが、CylinderとCubeの一関係が定まっておらず、落ちてしまう。
車体とタイヤの関係のようにするための設定方法。
CubeとCylinderを作成両方に”Rigid Body”を設定。
両オブジェクトを選択し、ツールシェルフ → “Physics” → “Connect”ボタンを押す。
両オブジェクトの中間に座標軸みたいのが出る。(Emptyオブジェクトというらしい)
EmptyオブジェクトのX軸方向にCylinderが回転するので、必要に応じてEmptyオブジェクトを回転させる。
Emptyオブジェクトを選択して”Properties” → “Physics” → “Rigid Body Constraint” → Typeを”Moter”、”Angular moter”を”Enable”
再度両オブジェクトを選択し、ツールシェルフ → “Physics” → “Connect”ボタンを押す。
Emptyオブジェクトがもう一つ出来る。
2個めのEmptyオブジェクトを選択して”Properties” → “Physics” → “Rigid Body Constraint” → Typeを”Hinge”
“Hinge”はZ軸で回る。
回転の中心はHingeを設定したエンプティオブジェクトのZ軸であり、”Moter”を設定したエンプティオブジェクトの位置は関係ない。
2個めのEmptyオブジェクトを作らずに、オブジェクトにヒンジのConstraintを付けることも出来る
Cylinderを選択して”Properties” → “Physics” → “Rigid Body Constraint”を追加。
“Rigid Body Constraint”のTypeを”Hinge”
“Object1″にCube、”Object2″にCylinderを設定
Hingeを設定したCylinderのZ軸方向に回転する。
回転軸の方向が希望する方向になるようにEditモードで回転させたりする。
MoterはX軸だが、HingeはZ軸なので注意が必要。
ツールシェルフを使わずにEmptyオブジェクトを作成して設定することも出来る
“Shift + A” → “Empty” → “Arrows”でエンプティを作成。
動かしたいオブジェクトに”Rigid Body”を設定。
エンプティに”Rigid Body”、”Rigid Body Constraint”を設定。
Object1,Object2に動かすオブジェクトを設定したりしても同じことが出来る。
動作確認
これで”Alt + A”で動かすと、ばらばらにならず意図した動きをしてくれる。
このEmptyオブジェクトを使うと一つのオブジェクトに多数のオブジェクトをConnect
することが出来る。
ここまでたどり着くのに結構苦労した。日本語の情報がほとんどない。
英語のYoutubeのチュートリアル動画はあった。
230416 Blender 3.2でモーター
再度両オブジェクトを選択し、ツールシェルフ → “Physics” → “Connect”ボタンを押す
↑これが見当たらない。
エンプティオブジェクトを手動で作成してリジッドボディコンストレイントを付与する方法で同じようにできた。
170304 ミラーモディファイアは適用しないと物理演算が片側しか反映されない
230416 流体のシミュレーション (書きかけ)
ドメイン: 流体をシミュレーションする「場」
この中でのみシミュレーションが行われ、この外には出ていかない。
230416 流体のシミュレーション・パーティクルを使う (書きかけ)
流体が衝突する物体には「コリジョン」をつける
230416 流体が他者に作用する方法がわからない
水が水車を回したり、津波が物体を押し流したりの方法がわからない。出来ないのかもしれない。
水が物体に衝突して進路を変えたり、物体が水に作用する方法は分かる
参考
https://blender.stackexchange.com/questions/64832/how-to-make-fluid-rotate-rigid-body
Cube surfer addon: particles to mesh teaser

Waterwheel [simulation]

https://blender.stackexchange.com/questions/177270/why-does-my-mantaflow-waterwheel-not-work
[OLD]Blender Game Engineブレンダーゲームエンジン
170620 センサのデバッグ情報を表示
“info” → “Game” → “Show Debug Properties”にチェックを入れる
Pでゲームを再生した時、左上にセンサの情報が表示される
170620 動きをスクリプトで制御する方法
テキストエディタでスクリプトを書く
下記画像では”CubeMotion”と言う名前をつけている
Controllersのタイプを”Python”にし、先程のスクリプト”CubeMotion”を選択
必要なセンサをつなげる。
170620 キーを押しっぱなしにしても1回しか前に進まない場合の対処方法
”’みたいなマークを押して有効にする。
これでキーを押しっぱなしにすると指定したモーションを連続して行う。
170620 Sensorの”Tap”を有効にすると、押しっぱなしにしていてもキー入力が1回だけ有効になる。

170621 カメラがオブジェクトをトラッキングする方法
親子にする方法
オブジェクトをカメラの親にすると簡単に追従する
カメラ→オブジェクトの順に複数選択 → “Ctrl + P”
このままでは動きが硬いので、カメラがちょっと遅れて着いていく設定
カメラを選択 → “Properties” → “Objedt” → “Relations Extras”パネル → “Slow Parent”にチェック、”Offset”に適当な数値を入れる。
アクチュエーターを使う
ロジックエディターでカメラに対して下記のように設定
カメラにアクチュエーター”Camera”を追加、Camera Objectに、Cubeの子のCube002を指定する。
Cubeについて回るCube002に対して、カメラが少し遅れてついていく。
Track toにより、カメラはCubeの方を向いている。
カメラの切り替え

“A”キーでカメラを切り替える。(なぜかスペースではできなかった。keyhacを入れている影響?)
Aを押すとobにcube.003を代入し、act1.objectにobを代入する。
act1とはアクチュエーター”Camera”で、そのオブジェクト(カメラがついていくオブジェクト)にcube.003を指定することになり、視点が切り替わる。
170621 Python
print(): 文字を表示
170621 黒い画面を出す
“info” → “Window” → “Toggle System Console”
Pythonのprint()関数で表示させる文字はここに表示される
170621 センサー”Always”はゲームエンジンがスタートしたと同時に発動する
170622 キューブをキャラクターに置き換える
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11818273
キー操作でキューブを動かせるようになったら、キューブを親にしてキャラクターを子にする。
キューブは非表示にする。
170622 アクションを入れる

Pythonスクリプト
import bge
cont = bge.logic.getCurrentController()
cube = cont.owner
move_size = 0.05
if cont.sensors["UpArrow"].positive:
cube.applyMovement((0,move_size,0),True)
act = cont.actuators["Run"]
cont.activate(act)
else:
act = cont.actuators["Run"]
cont.deactivate(act)
act = cont.actuators["Stand"]
cont.activate(act)
if cont.sensors["DownArrow"].positive:
cube.applyMovement((0,-move_size,0),True)
if cont.sensors["LeftArrow"].positive:
cube.applyRotation((0,0,0.1),True)
if cont.sensors["RightArrow"].positive:
cube.applyRotation((0,0,-0.1),True)
if cont.sensors["Touch"].positive:
cube["isFloor"] = True
if cont.sensors["A"].positive:
cube.applyForce((0,0,600),True)
else:
cube["isFloor"] = False
act = cont.actuators["Run"]
cont.activate(act)
上記の記述でアクション開始。
アクションは”Run”と”StandPrepare”があるが、StandPrepareの”Priority”を1にしないとうまく動かなかった。
170623 ゴール判定
ゴールのオブジェクトを置く
ゴールのおジェクトにセンサー、Toutch
ターゲットのマテリアルにプレイヤーのマテリアルを設定)
コントローラーはスクリプト”GameClear”
170623 ゲームエンジンに文字(3Dテキスト)は表示できない(最近のバージョンは表示される?)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11818357
プレーンを作成、オブジェクトデータ、”Texture Face”パネル →”Tex”、”Text”にチェック
Imageエディタ開く
よく分からないのでまた調べる
最近のバージョンではTexture Faceパネルは”Material”に移動した。
170623 面の両側を表示するようにする設定
通常は裏面は描画されない(透明)
“Properties” → “Material” → “Game Settings”パネル(ゲームエンジンのときだけ表示される。
“Backface Culling”のチェックを外す
170623 オブジェクトを消しておき、表示する方法
消しておくオブジェクトを別レイヤに移動させておく
スクリプト
addObject[“Flag”,”Empty”]
1番目で出現させたいオブジェクト、2番めは出現させたい位置においたエンプティを指定する。
170626 ゲームスタート画面の作り方
ゲームとは別のシーンでスタート画面を作成する
文字をクリックで画面遷移
文字のオブジェクトにセンサーを2個追加
“Mouse”
Mouse Event:Left Button
“Mouse”
Mouse Event:Mouse Over
Left Buttoのイベントのみだと、どこをクリックしても反応してしまうので、Mouse Overもつける必要がある。
アクチュエーター追加
Scene
Mode:Set Scene
Scene:遷移させたいシーンを選択
マウスカーソルを表示
スクリプト
bge.render.showMouse(True)
又は
bge.logic.mouse.visible = True
170626 マウスオーバーで文字を大きくする(指定したアクションの発動)
170626 キー操作でリスタート、終了するスクリプト
キーボードのセンサーを予め追加しておく(下記の例ではRとX)
コントローラー(Python)に接続し、下記内容のスクリプトを指定。
import bge
cont = bge.logic.getCurrentController()
if cont.sensors["R"].positive:
act = cont.actuators["Restart"]
cont.activate(act)
if cont.sensors["X"].positive:
act = cont.actuators["Quit"]
cont.activate(act)
170626 他のスクリプトを呼び出す
スクリプト例
import bpy
text = bpy.data.texts["AfterGameClear"]
cont.script = text.as_string()
BGEモジュールでは他のスクリプトを呼び出す事ができないっぽいので、bpyをインポートしている。
グリースペンシル関連
230404 グリースペンシルで描く方法
① 2D Animationから始める方法
メニュー「ファイル」→「新規」→「2D Animation」
2Dペイントソフトのようなワークスペースに切り替わり、グリースペンシルですぐ描ける。
② グリースペンシルオブジェクトを追加する方法
Shift + Aでグリースペンシルオブジェクトを追加
グリースペンシルオブジェクトを選択している状態でCtrl + Tabを押すと現れるモード切替メニューに「ドローモード」で描画可能。
230404 [グリースペンシル] 描く面の指定方法
画面中央上の↓これで制御する
「3Dカーソル」で基準となる位置を指定

| 原点 | グリースペンシルオブジェクトの原点を通る平面上に描画 |
|---|---|
| 3Dカーソル | 3Dカーソルを通る平面上に描画 |
| サーフェス | 他の3Dモデル(メッシュやサーフェス)の表面に描画。オフセット指定可 |
| ストローク | 既存のグリースペンシルのストロークを基準にする |
「ビュー」で描画する平面を指定

| ビュー | 3Dビューで見えている方向と平行の面に描画 |
|---|---|
| 前(XZ) | 正面と平行の面に描画 |
| 横(YZ) | 側面と平行の面に描画 |
| 上(XY) | 上面と平行の面に描画 |
| カーソル | 3Dカーソルの方向に描画 |
参考: https://docs.blender.org/manual/ja/dev/grease_pencil/modes/draw/introduction.html
240423 グリースペンシルのレイヤー
グリースペンシルオブジェクトを選択し、①「Properties」→②「Data」→③
「Use Lights」のチェックを外さないと、マテリアルで設定した通りのカラーにならない。
画面右上の「Layer」からも呼び出せる。
240423 グリースペンシルの「ブラシ」の選択方法
グリースペンシルオブジェクトを選択→ ①ドローモードにする → ②ブラシを選択するアイコンをクリック
240423 グリースペンシルのブラシサイズの変え方
ドローモードで画面上の方にある「Radius」、「Strength」で太さ、濃さを変更できる。
240423 Ctrl + 左クリックで消しゴム
グリースペンシルのブラシツール使用時、Ctrl + 左クリックで消しゴムとなる。
240423 [グリースペンシル] ストロークやフィルの色等はマテリアルで設定する。
240423 [グリースペンシル] マテリアルを使わず色を付ける方法
下図①のボタンを有効にするとマテリアルを使わず色を直接設定できる。
②のボタンを有効にすると、マテリアル使用になる。
マテリアルを使うと後で色を一括で変更できるメリットがあるが、色直接指定は手軽に多数の色を使えるメリットがある。
240423 [グリースペンシル] 背景を白にする方法
「Properties」 → ①「World」 → ②「Color」を白にする。
「Z」 → zレンダリングモードを「Rendered」にすると白くなる。
グリースペンシルではRenderedで作業するとよい。
240424 [グリースペンシル] ストロークの点の数を減らす方法
「Edit Mode」 → ヘッダーメニュー「Stroke」 → 「Simplify」 → どれか選ぶ
適用前
適用後
240424 [グリースペンシル] 開いたストロークを閉じる方法
「Edit Mode」 → パスの両方の端点を選択 → ヘッダーメニュー「Stroke」 → 「Close」(ショートカットキー: F)
240424 [グリースペンシル] Edit Modeで一つのストロークの全点を選択する方法
全点選択したいストロークの、どれでもいいので点を一つ以上選択 → L
240424 [グリースペンシル] カクついたストロークを滑らかにする方法(スムース)
「Edit Mode」 → ヘッダーメニュー「Point」 → 「Smooth」
240424 [グリースペンシル] ストロークの太さを変える方法
「Edit Mode」 → ツールバーの「Radius」ツール選択
点を選択してドラッグすると太さが変わる。
複数の点をなだらかに変化させたいときはプロポーショナル変形を併用する。
240424 [グリースペンシル] ブーリアン
グリースペンシルのブーリアン(結合や他の図形で穴を開けたり)は標準機能ではない模様。
サードパーティーのアドオンがあるらしい
https://modelinghappy.com/archives/45356
https://github.com/chsh2/nijiGPen
240425 [グリースペンシル] 頂点を減らす
[Edit Mode] → メニュー「Stroke」 → 「Simplify」 → どれか選ぶ

適用前
適用後
ただしカーブ編集では使用できない。
240425 [グリースペンシル] メッシュに変換する方法
グリースペンシル → メッシュへ直接変換できず、
グリースペンシル → カーブ → メッシュと変換する必要がある。
[Object Mode] → 右クリック → 「Convert To」 → 「Polygon Curve」(ベジェでもいい?)
画面左下に出る画面
Bevel Depthで太さが決まる。
Bevel Resolutionで断面が何角形になるか決まる。
(0で四角形、1で六角形、2で八角形)
この値は後から変更可能。カーブオブジェクトを選択 → 「Properties」 → 「Data」 → 「Geometry」 → 「Bevel」
Fill Capsにチェックを入れると両端を閉じることができる。
変換してできたカーブを再度「Mesh」に変換する。
グリースペンシル・カーブ編集(Curve Editing)
240424 [グリースペンシル] ストロークをカーブ(ベジェ曲線)として編集する方法
ドローモードでストロークを描く → Edit Modeにする
ストロークは下図のように細かい点の集まりとなっている。
画面上の「Curve Editing」をONにする。
ベジェ曲線のハンドルが現れ、ベジェとして編集可能になる。
ただし、鋭角なエッジが丸まってしまうなど、元の形とは変化してしまう。
あまり変わってないように見えても、Curve EditingをOFFにしたときには不均一だった点の間隔が均一になっていたりする。
240424 [グリースペンシル] ストロークのカーブ編集でハンドル種類を変更する方法
編集点を選択 → 「V」
備考: カーブ編集の「Set Handle Type」 のショートカットだが、右クリックメニューになぜか表示されない。
Vectorを適用した例
240424 [グリースペンシル] カーブ編集(Curve Editing)の設定について

Curve Resolution
制御点と制御点の間に生成されるポイントの数。(カーブ編集を解除したときに、Curve Resolutionが大きいほどポイント数が増える)
1にすると直線で繋がれた見た目になり、ハンドルの角度を変えても形が変わらなくなる。
全要素共通の値らしく、後から変更できる。
1~64まで設定できるが、デフォルトの32固定で良さそう。
Threshold
ストロークを最初にカーブ編集するときにカーブの情報が生成されるが、制御点が生成される数をThreshold(しきい値)でコントロールできる。
設定範囲 0 ~ 1 (デフォルト0.1)
0にすると元のストロークの点すべてが制御点になる。
1にすると制御点が少なくなり、元の形状との逸脱も大きくなる。
Corner Angle
不明
Adaptive Resolution
よくわからない。線がカクカクになるので無効にしたほうがよいか?
240424 グリースペンシルのカーブ編集は 「Curve Pen」ツールがないので少し制限がある
CurveオブジェクトのEdit Modeは「Curve Pen」ツールがあり、任意の位置に制御点を追加したり、ハンドルの方向を固定して長さを変えたりできるが、グリースペンシルのカーブ編集にはこのツールがない。
そのため、編集の自由度はCurveオブジェクトに比べて若干劣る。
グリースペンシル・アニメーション(パラパラ漫画方式)
240501 パラパラ漫画方式のアニメーションの作り方
Dope sheetやTimelineでフレームを「1」にして1コマ目を描く。キーは自動で挿入される。
フレームを少し(10フレームほど)進めて2コマ目を描く。書き始めた瞬間、1コマ目の作画がグレーアウトする(オニオンスキン)ので、参照しながら描くことができる。キーは自動で挿入される。
必要なコマを書いてスペースで再生。
240501 コマ間の補間
①Dope sheetを表示
② Dope sheetのモードを「Grease Pencil」にする
③グリースペンシルのドローモードで1フレーム目にストロークを描く。
キーは自動で設定される。
④25フレーム目にして次のストロークを描く(下の画像はオニオンスキンで具次のフレームの作画が見えている状態。)
新しくストロークを描くのではなく、スカルプトで成形してもOK。
キーは自動で設定される。
2つのキーの間にフレームを移動(どこでもいい。この例では2~24フレーム)
グリースペンシルの
「Draw Mode」の場合、ヘッダーメニュー「Draw」 → 「Interpolate Sequence」
「Edit Mode」の場合、ヘッダーメニュー「Grease Pencil」 → 「Interpolate Sequence」
(ショートカットの「Shift + Ctrl + E」がうまく機能しない?)
3Dビューポート左下に表示される↓これをクリックで補間方法の詳細設定可能
展開したところ。
「Type」をいじるとカーブを編集できたりする。
補間で作成されたキーは水色になる。
補間方法(カーブ等)を編集したい場合は水色のキーを削除して再度同じ操作を行う。
カーブの操作

モデリング(NURBSサーフェス)
250401 どこまでのことができるか現時点では不明
250401 NURBSカーブに面を貼る (ロフトに近い)
追加→サーフェス(カーブを選択しないよう注意)→NURBS円
適当に円を3つ作成して、サイズを変更した

すべて選択しCtrl + Jで一つのオブジェクトに結合する。
エディットモードに入り、全選択状態で「F」で面が貼れる。

面を貼った後も形状の変更が可能。
思った形状にするのは難しそう。
今回はNURBS円を使ったが、開いたNURBSカーブでも同じことが可能。
頂点の数は揃えないといけない?
260511 NURBSサーフェスを利用したマウスのモデリング例
NURBSサーフェスのエディットモードの以下画像のプロパティパネルが重要。
Endpointの「U」と「V」にチェックを入れると、カーブの端まで面ができるので扱いやすくなる。
チェックを入れないとき
チェックを入れたとき
同じくプロパティパネルの「Resolution」の値を増やすと見た目の滑らかさが増えるが、メッシュに変換したときもこの値が影響する。

参考
眼球のリギング参考
http://dskjal.com/blender/Samuel-Chauvins-eye-rig.html
まぶたと眼球がぐりぐり動く
口のボーン参考

顔ボーン参考
ローポリキャラ モデリング参考 240213
【Blneder2.9】ローポリで素体を作ろう!作るときのコツとは?
https://cgbox.jp/2021/11/04/blender-lowpoly-modeling/
横一周の頂点数
| 顔 | 16 |
|---|---|
| 胴体 | 12 |
| 手足 | 8 |
8の倍数だとサブディビジョンしたときにきれいになる。
6の倍数でも可
250402 自動車のモデリング例
https://cgbox.jp/2023/02/28/【blender-3-4】自動車のモデリング手順・コツを紹介!/
https://www.itec.daikin.co.jp/DC/UsersNotes/Ritaro/tutorial/modeling_01-toon/
FUSION360
https://makerslove.com/25525.html
https://makerslove.com/25626.html
https://makerslove.com/25738.html
モデリングの考え方(Rhinoceros)
https://dipross.co.jp/eng/2019/09/ライノモデリング手順の考え方.html
考え方その1:一枚面でどこまでカバーできるかを考える
考え方その2:モデル内側からサーフェスを敷き詰める→大きい面、ユーザーの目につきやすい面とも言える。
考え方その3 サーフェスを張るために必要なカーブを作る
重要な面を大きめに作り
必要な形にトリムして周囲の形状を作る、みたいなことだと思う。
以下は旧バージョンの機能
レンダリング関連(Blenderレンダー)
170106 レンダリングする方法
“Properties”の”Render”で”Render”ボタン(カメラマーク)を押す。
“Dimensions”で画像サイズを設定。
131023 レンダリングをリアルにするポイント
被写界深度
全体にちょっとぼかす(ノードエディターのblurで2くらい)
彩度をちょっと落とす
遠くを霞ませる
ライティング(影を少しぼかす。halo。マテリアルの色を他のオブジェクトに反射。空の色、太陽の色
周囲の映り込み
ラジオシティでレンダリングすると、物体の色が周囲に影響をおよぼす効果を再現できる。(Ver.2.5以降ラジオシティ機能は削除されているので外部レンダラーを使用する)
131024 発光体の表現(ラジオシティではなく)
IndirectLightingを使用する。
発光体のマテリアルの”Emit”を0以上にする。
ワールド設定の”Indirect Lighting”を有効。
“Gather”パネルの”Approximate”を有効。
131111 yafarayのwindows 64bit版をインストールしたが使用できない(addonsでチェックが入れられない)
32bit版だと大丈夫だった。
131115 部分レンダリング
プロパティのRenderヘッダのDimensionsの”Border”にチェック
“0”でカメラビューにする
赤い四角がビューに出ていて、Shift+B(Ctrl + Bでも同じ?)で赤い四角をレンダリングしたいところに描く。(“Border”にチェック入れてなくても、この操作で自動的にチェックが入る)
“Border”のチェックを外すか、”Alt + Ctrl + B”で解除。
170110 トゥーンレンダリングの方法(Blender Renderの場合)
マテリアルの設定 “Properties” → “Material”
“Diffuse” 影の設定
| 種類 | “Toon” | |
|---|---|---|
| Size | 1.2 | 影の範囲の設定 |
| Smooth | 0 | 影の境界をどれだけはっきりさせるかの設定 |
“Specular” ハイライト部の設定
| 種類 | “Toon” | |
|---|---|---|
| Size | 0.2 | ハイライトの範囲の設定 |
| Smooth | 0 | ハイライトの境界をどれだけはっきりさせるかの設定 |
“Shading”
Emit 0.2(デフォルトは0。影が濃すぎる場合Emitを増やしてみるとよい)
レンダリング設定 “Properties” → “Render”
“Post Processing” 輪郭線を描く設定
“Edge” にチェック
“Threshold” 1 (増やしすぎるとメッシュの網目のエッジまで輪郭がついてしまう。網目がでない程度に増やすと良い
その下の色の設定で、輪郭線の色を設定
トゥーンレンダリングのライティング
キーライトのみなどシンプルな構成がいいかも知れない。
フィルライトとか入れるとなんか不自然になる。
トゥーンレンダリング参考リンク
考察編 02: 新トゥーンマテリアルの設定と、アニメ表現における陰色の決定要因のお話。
貼り付け元 <https://sites.google.com/site/tomo0web/home/blender-lab/s02>
トゥーンレンダリングの影の調整
貼り付け元 <http://blender.u5kun.com/?p=67>
170110カメラのアクティブ化 複数カメラがある時、一つのカメラを選択して”Ctrl + (テンキー)0″でカメラをアクティブにする。(レンダリングに使用される)
170110 カメラの設定 カメラを選択し”Properties” → “Object”(ビデオカメラのマーク選択しているオブジェクトによって絵柄が変わる)
170110 カメラの視点を変更する方法
(1)カメラをビューに固定する方法
3Dビュー上で「N」キーを押したときに右側に表示されるシェルフの中に「ビュー(View)」パネルがあります。このパネルの「カメラをビューにロック(Lock Camera to View)」にチェックを入れます。
これはカメラビューでしか機能しないものなので注意してください。カメラビューで3Dビュー上で視野を変えるようにマウス操作します。すると、ビューの動きにカメラが固定されているので、カメラの位置や向きを変えることができます。
貼り付け元 <http://www.cgradproject.com/archives/2315>
(2)フライモードを使用する方法
“Shift + F”
nW,A,S,D,E,Qで移動。Tabで重力
他の操作はヘッダ部分に表示される
170110 レンダリングした画像を保存 “F3”
170110 複数のレンダリング結果を一時保存
“UV/Image Editor”のヘッダで”Render Result”を選択すると”Slot”があり、1~8のスロットに保存することが出来る。
デフォルトでは”Slot1″に保存される。
違うスロットを使う時、レンダリング前に使いたいスロットを選択しておく。
“J”で画像が入っているスロットを切り替えて比較ができる。
“N”のプロパティの”Display” → “Slot Name”でスロット名を設定できる。
170110 背景を透明でレンダリングする
“Properties” → “Render” → “Shading”パネル → “Alpha”がデフォルトで”Sky”となっているのを、”Transparent(透過)”に変更
“F3″で保存する時ファイルブラウザのファイル形式(画面左下)で”RGBA”を選択し、透過可能な画像形式(png等)で保存する。
170118 OpenGLレンダリング
3Dビューのヘッダの右端にあるカメラ(静止画)又はカチンコ(動画)のマークを押す。
3Dビューとほぼ同じ品質のレンダリング結果だが、高速なので確認用に使用できる。
170118 OpenGLレンダリングでカメラなどを非表示にする方法
“プロパティシェルフ” → “Display” → “Only Render”にチェック
170201 霧が立ち込めたような表現
170223 被写界深度を設定する
“Shift + A”で”Empty” → “Plane Axes”を追加。
カメラを選択 → “Properties” → “Data(カメラのマーク)” → “display”パネル → “Limit”にチェック → 撮影可能範囲が表示される
十字が焦点が合っているところ。
“Depth of Field”パネル → “Forcus”に先ほど作成したEmptyを指定
ノードエディタ

ノードタイプを”Compositing”を選択、Use Nodesにチェック。
Shift + Aで追加”Filter” → “Defocus”
“Render Layers”ノードと”Composite”ノードの間に”Defocus”ノードを持って行くと、間に挿入できる。
“Render Layers”ノードの出力の”Z”を、”Defocus”の入力の”Z”につなぐ。
まだ奥行き情報は反映されていないので、”Use Z-Buffer”にチェック。
“fStop”の値を適当に入れて調整する。
170223 ノードエディタの背景にレンダリング結果を表示させる
Shift + Aでノードエディタを追加 → “Output” → “Viewer”ノード
Viewerノードの入力に、他のノードの出力を接続する。
V,Alt + Vで拡大縮小できる。
なんかうまくいかない。(Viewerノードにはプレビューが表示されるが、背景には表示されない)
170307 簡単にいい感じのレンダリングをする方法(blenderレンダー)
デフォルトのランプを選択 → “Properties” → “Data(ランプのマーク)” → “Lamp”パネル
タイプを”Sun”に変更
“Energy” → 0.5
“Sky & Atmosphere”パネル
“Sky”にチェック
プリセット “Classic”
“Atmosphere”にチェック
“Properties” → “World” → “Environment Lightning”にチェック
こんな感じに出来る
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